둠(DOOM, 1993)과 시리즈 — 1인칭 슈팅 게임의 아버지
1993년 id 소프트웨어가 셰어웨어로 공개한 둠은 1인칭 슈팅, 데스매치, 모드 문화의 출발점이 되었습니다. 탄생 배경과 게임 방식, 시리즈 흐름, 지금 즐기는 법을 정리했습니다.
둠은 1993년 미국의 id 소프트웨어가 MS-DOS용으로 만들어 직접 배급한 1인칭 슈팅 게임입니다. 화성의 위성 기지에 홀로 남은 우주 해병이 악마와 좀비가 된 사람들을 뚫고 나아가 마침내 지옥까지 들어가는 이야기입니다. 줄거리는 단순하지만, 이 게임은 "1인칭 슈팅(FPS)의 아버지"로 불릴 만큼 장르의 방향을 정했습니다.
둠이 남긴 것은 게임 하나에 그치지 않습니다. "데스매치"라는 말, 플레이어가 직접 맵을 만드는 모드 문화, 그리고 스피드런 커뮤니티의 시작이 모두 둠과 연결됩니다. 이 글에서는 1993년 원작을 중심으로 탄생 배경, 게임 방식, 명작으로 꼽히는 이유, 이후 시리즈, 그리고 지금 즐기는 방법을 정리합니다.
한눈에 보기
| 항목 | 내용 |
|---|---|
| 첫 출시 | 1993년 12월 (MS-DOS) |
| 개발·배급 | id 소프트웨어 (1995년 얼티밋 둠 소매판은 GT 인터랙티브) |
| 주요 제작진 | 존 카맥(엔진), 존 로메로·샌디 피터슨(레벨 디자인) |
| 플랫폼 | MS-DOS에서 시작해 슈퍼 패미컴, PlayStation, 세가 새턴, Xbox 360, iOS, Switch, PS4·PS5, Xbox One·Series 등 |
| 장르 | 1인칭 슈팅 |
| 판매 | 1999년까지 약 350만 장으로 추산 |
탄생 배경
둠은 id 소프트웨어가 커맨더 킨(1990~1991), 울펜슈타인 3D(1992)에 이어 내놓은 세 번째 대형 독립 작품입니다. 1992년 5월, 팀은 리드 프로그래머 존 카맥이 만든 새 3D 엔진으로 "기술로 악마와 싸우는" 더 어두운 게임을 만들기 시작했습니다.
처음에는 디자이너 톰 홀이 SF 줄거리를 썼지만, 홀과 함께 이야기 대부분이 프로젝트에서 빠졌습니다. 최종 게임은 존 로메로와 샌디 피터슨이 설계한 액션 중심의 구성이 되었습니다. 두 사람의 레벨은 성격이 달라서, 팀 안에서는 피터슨의 맵이 기술적으로 다양하고 로메로의 맵은 미적으로 뛰어나다는 평가가 있었습니다. 멀티플레이는 출시 한 달 전쯤 카맥이 추가했습니다.
배급 방식도 특이했습니다. 경영을 맡은 제이 윌버는 직접 판매가 가장 이익이 크다고 보고 셰어웨어 방식을 적극 활용했습니다. 세 에피소드 가운데 첫 에피소드를 무료로 풀고, 나머지는 id에서 직접 사도록 한 것입니다. 잡지 광고는 단 한 번만 냈고, 소매점에는 첫 에피소드를 원하는 가격에 팔 수 있게 했습니다. 카맥은 2004년에 총 개발비가 100만 달러가 안 되었다고 추산했습니다.
게임 방식
둠의 화면은 3D처럼 보이지만 실제 이동은 평면 위에서만 이루어지고, 적과 물건은 정해진 각도에서 그린 2D 그림입니다. 이런 방식을 흔히 "2.5D"라고 부릅니다.
- 구성: 원작은 "무릎까지 찬 시체(Knee-Deep in the Dead)", "지옥의 해안(The Shores of Hell)", "인페르노(Inferno)" 세 에피소드, 각 8개 레벨로 되어 있습니다. 1995년 얼티밋 둠에서 네 번째 에피소드가 더해졌습니다.
- 목표: 미로 같은 레벨을 지나 출구에 도착하는 것입니다. 색깔별 열쇠 카드로 문을 열고, 숨겨진 공간을 찾는 재미가 있습니다. 에피소드 마지막 레벨에서는 보스와 싸웁니다.
- 자원 관리: 탄약, 체력, 방어구를 아껴 써야 합니다. 권총, 샷건, 전기톱, 플라스마 라이플, BFG 9000 같은 무기를 상황에 맞게 바꿔 쓰는 것이 핵심입니다.
- 함정과 아이템: 독성 폐기물 웅덩이, 내려앉는 천장이 있고, 지도 컴퓨터, 부분 투명화, 방사능 보호복, 무적, 주먹이 강해지는 버서크 같은 아이템이 있습니다.
- 멀티플레이: 2~4명이 함께 캠페인을 하는 협동 모드와, 서로를 쓰러뜨리는 횟수를 겨루는 데스매치가 있습니다. 처음에는 근거리 네트워크에서만 가능했고, 출시 1년 뒤 DWANGO 서비스로 온라인 4인 대전이 열렸습니다.
왜 명작인가
장르를 만들었습니다. 둠이 성공한 뒤 비슷한 게임이 수십 편 쏟아졌고, 몇 년 동안은 "1인칭 슈팅"이라는 말 대신 "둠 클론"이 장르 이름처럼 쓰였습니다. 1998년 PC 게이머는 둠을 "아마도 역사상 가장 많이 모방된 게임"이라고 했습니다.
데스매치를 대중화했습니다. "데스매치"라는 용어를 처음 쓴 게임이 둠이며, 빠른 멀티플레이 총격전을 많은 사람에게 처음 소개했습니다.
모드 문화를 열었습니다. 둠은 레벨과 그래픽 데이터를 엔진과 분리해 WAD 파일에 담았습니다. 카맥과 로메로는 회사 안의 우려를 무릅쓰고 모드 지원을 밀어붙였고, 출시 후 몇 년 사이 수천 개의 사용자 제작 레벨이 나왔습니다. 1997년에는 소스 코드가 비상업 라이선스로, 1999년에는 GPL로 공개되었습니다. 그 덕분에 둠은 스마트 온도 조절기나 피아노 같은 엉뚱한 기기에까지 이식되었고 "그걸로 둠 돌아가?"라는 오래된 밈이 생겼습니다.
스피드런 문화의 기반이 되었습니다. 둠에는 플레이를 기록해 다시 볼 수 있는 "데모" 기능이 있었습니다. 파일이 가벼워 초기 인터넷에서 쉽게 공유되었고, 이것이 스피드런 커뮤니티가 자라는 데 큰 역할을 했습니다.
흥행도 컸습니다. 출시 직후 하루 만에 이익을 냈고, 1995년 말에는 윈도 95보다 많은 컴퓨터에 설치되어 있다는 추산이 나왔습니다. 2007년에는 미국 의회도서관이 보존 대상으로 고른 첫 "게임 정전" 10편에 들어갔습니다. 높은 폭력 수위 때문에 여러 단체의 비판을 받은 것도 이 게임의 역사 가운데 하나입니다.
시리즈·영향
| 작품 | 출시 | 메모 |
|---|---|---|
| 둠 II: 헬 온 어스 | 1994 | 같은 엔진, 새 적과 슈퍼 샷건 |
| 둠 64 | 1997 | 미드웨이 개발, 새 엔진과 음산한 분위기 |
| 둠 3 | 2004 | id Tech 4 엔진, 이야기 비중 확대 |
| 둠 (2016) | 2016 | 시리즈 리부트, "둠 슬레이어" 등장 |
| 둠 이터널 | 2020 | 2016년작의 속편 |
| 둠: 더 다크 에이지 | 2025 | 2016년작의 프리퀄 |
id 소프트웨어는 둠 엔진을 다른 회사에 라이선스해 헤레틱, 헥센 같은 게임이 나왔습니다. 둠은 이후 수많은 FPS가 기준으로 삼는 게임이 되었고, 1998년 나온 밸브의 하프라이프도 둠과 퀘이크에서 영감을 받았습니다.
리부트 이후에도 시리즈는 활발합니다. 2016년작은 빠른 근접 전투와 음악으로 호평을 받았고, 둠 이터널은 첫해 매출 4억 5,000만 달러를 기록했습니다. 둠: 더 다크 에이지는 2025년 5월 15일 PS5, Xbox Series X|S, PC로 출시되었고, 확장팩 "레벌레이션스"가 2026년 7월 7일 나왔습니다. 영화 둠(2005)과 둠: 어나이얼레이션(2019), 소설과 만화로도 만들어졌습니다.
지금 즐기는 법
- 둠 + 둠 II (2024): id 소프트웨어가 나이트다이브 스튜디오, 머신게임즈와 함께 2024년 8월 내놓은 재출시판입니다. 둠 64 이전 작품들과 로메로의 확장 "시길", 새 에피소드 "레거시 오브 러스트"가 함께 들어 있습니다. PC, Switch, PS4·PS5, Xbox One·Series X|S로 즐길 수 있습니다.
- 최신작: 현대적인 둠을 원한다면 2016년작, 둠 이터널, 둠: 더 다크 에이지 순서로 해 보면 리부트 이후의 변화를 따라갈 수 있습니다.
- 커뮤니티 모드: 원작 데이터 파일과 소스 포트를 이용해 지금도 새로 만들어지는 사용자 제작 레벨을 즐길 수 있습니다.