레지던트 이블(바이오하자드) 시리즈 – 서바이벌 호러를 만든 캡콤의 30년
1996년 미카미 신지의 첫 작품부터 4편의 시점 전환, 7편의 1인칭과 RE 엔진, 리메이크, 2026년 레퀴엠과 영화까지 레지던트 이블 시리즈의 흐름을 정리했습니다.
57 편
1996년 미카미 신지의 첫 작품부터 4편의 시점 전환, 7편의 1인칭과 RE 엔진, 리메이크, 2026년 레퀴엠과 영화까지 레지던트 이블 시리즈의 흐름을 정리했습니다.
1978년 타이토가 내놓은 스페이스 인베이더의 개발 배경, 적이 줄수록 빨라지는 이유, 토치카와 UFO, 일본의 인베이더 붐, 아타리 2600 이식, 후속작과 지금 즐기는 방법을 정리했습니다.
1995년 클라우스 토이버가 만든 보드게임 카탄의 탄생 배경과 올해의 게임 수상, 육각 타일·주사위·교역·도둑 규칙, 확장판과 2인·카드판, 디지털판, 세계적 확산을 정리했습니다.
1991년 메가 드라이브로 데뷔한 소닉 더 헤지혹의 탄생 배경, 속도 중심 설계, 16비트 콘솔 전쟁, 3D 전환기의 부침, 하드웨어 철수 이후의 변화와 최근 게임·영화까지 정리했습니다.
2018년 이너슬로스가 내놓은 어몽 어스의 탄생 배경, 크루원과 임포스터로 나뉘는 게임 방식, 2020년 폭발적 인기의 이유, 3D판과 애니메이션으로 이어진 영향, 지금 즐기는 방법을 정리합니다.
로비오의 앵그리 버드가 어떻게 탄생했는지, 새총 물리 퍼즐의 규칙과 명작으로 꼽히는 이유, 후속작·영화로 이어진 영향과 지금 즐기는 방법을 정리했습니다.
닌텐도 동물의 숲 시리즈가 어떻게 시작되었는지, 현실 시계로 흘러가는 게임 방식과 작품별 흐름, 모여봐요 동물의 숲의 기록과 지금 즐기는 방법을 정리합니다.
중국에서 시작해 한국과 일본으로 퍼진 바둑의 역사, 기본 규칙, 2016년 알파고와 이세돌의 대국, 그리고 AI 이후 달라진 바둑의 모습을 정리했습니다.
게임 역사에서 큰 흔적을 남긴 우주·SF 게임 10편을 출시 순서대로 골라, 각 작품이 무엇을 새로 보여 주었는지 확인된 사실 중심으로 정리했습니다.
콜 오브 듀티 시리즈가 어떻게 시작됐는지, 모던 워페어가 바꾼 멀티플레이 규칙과 시리즈의 흐름, 2026년 지금 즐길 수 있는 작품을 정리했습니다.
킹이 2012년에 내놓은 캔디 크러쉬 사가의 탄생 배경, 3매치 규칙과 '사가' 구조, 명작으로 꼽히는 이유, 후속작과 지금 즐기는 방법을 정리했습니다.
인도의 차투랑가에서 시작해 페르시아·이슬람 세계·유럽을 거쳐 지금의 모습이 된 체스의 역사, 기본 규칙, 딥블루와 알파제로로 이어진 컴퓨터 체스의 흐름을 정리했습니다.
슈퍼셀의 클래시 오브 클랜이 어떻게 만들어졌는지, 마을 건설과 공격·클랜전 규칙, 명작으로 꼽히는 이유, 스핀오프와 영향, 지금 즐기는 방법을 정리했습니다.
데브시스터즈의 쿠키런 시리즈를 오븐브레이크부터 쿠키런 for Kakao, 오븐브레이크, 킹덤까지 정리했습니다. 탄생 배경과 러닝 게임 방식, 명작으로 꼽히는 이유와 지금 즐기는 법을 담았습니다.
2001년 넥슨이 서비스를 시작한 크레이지 아케이드 비앤비의 탄생 배경, 물풍선 대전 방식, 명작으로 꼽히는 이유와 카트라이더로 이어진 시리즈, 2026년 서비스 종료까지 정리했습니다.
2011년 시작된 다크 소울 시리즈의 탄생 배경, 화톳불과 소울 회수로 대표되는 게임 방식, 명작으로 꼽히는 이유, 소울라이크 장르에 남긴 영향, 지금 즐기는 방법을 정리합니다.
1997년 첫 작품부터 디아블로 IV까지, 블리자드 디아블로 시리즈의 탄생 배경과 게임 방식, 명작으로 평가받는 이유, 지금 시리즈를 즐기는 방법을 정리합니다.
1993년 id 소프트웨어가 셰어웨어로 공개한 둠은 1인칭 슈팅, 데스매치, 모드 문화의 출발점이 되었습니다. 탄생 배경과 게임 방식, 시리즈 흐름, 지금 즐기는 법을 정리했습니다.
드래곤 퀘스트 시리즈의 탄생 배경, 쉬운 RPG를 지향한 게임 방식, 일본의 국민 게임이 된 이유, HD-2D 리메이크 등 지금 즐기는 방법을 정리했습니다.
2005년 네오플이 내놓은 던전앤파이터의 탄생 배경, 커맨드 입력과 콤보 중심의 게임 방식, 명작으로 꼽히는 이유와 중국 흥행, 모바일로 이어진 영향을 정리했습니다.
2022년 프롬 소프트웨어가 내놓은 엘든 링의 탄생 배경, 열린 세계와 전투 방식, 명작으로 평가받는 이유, 황금 나무의 그림자와 나이트레인 같은 확장, 지금 즐기는 방법을 정리합니다.
파이널 판타지 시리즈의 탄생 배경과 이름의 유래, ATB·직업 시스템 같은 게임 방식, 명작으로 꼽히는 이유, 픽셀 리마스터 등 지금 즐기는 방법을 정리했습니다.
2017년 에픽게임즈가 내놓은 포트나이트의 탄생 배경과 배틀로얄 게임 방식, 큰 인기를 얻은 이유, 여러 모드로 넓어진 현재 모습과 지금 즐기는 방법을 정리합니다.
2020년 미호요가 출시한 원신의 탄생 배경, 원소 반응과 캐릭터 교체 전투, 무료 게임과 가챠 구조, 명작으로 평가받는 이유와 논란, 지금 즐기는 방법을 정리합니다.
GTA(그랜드 테프트 오토) 시리즈의 탄생 배경, 게임 방식, 오픈 월드 장르에 남긴 영향과 GTA V·트릴로지 등 지금 즐길 수 있는 방법을 정리했습니다.
1998년 밸브의 데뷔작 하프라이프부터 하프라이프 2, VR 게임 하프라이프: 알릭스까지. 시리즈의 탄생 배경, 게임 방식, 명작으로 꼽히는 이유와 지금 즐기는 방법을 정리했습니다.
팀 체리의 할로우 나이트가 어떻게 만들어졌는지, 할로우네스트를 탐험하는 메트로배니아 방식, 명작으로 꼽히는 이유, 후속작 실크송과 지금 즐기는 방법을 정리했습니다.
포르투갈 카드에서 일본 하나후다를 거쳐 한국 화투가 되기까지의 역사, 48장 패의 구성, 고스톱의 기본 규칙과 점수 계산을 사실 중심으로 정리했습니다.
장기는 어디에서 왔을까요? 상희라 불리던 옛 기록과 중국 샹치와의 관계, 궁·차·포·마·상·사·졸의 움직임 표, 궁성 규칙과 빅장, 기본 전략, 오늘날의 디지털 장기까지 한눈에 정리했습니다.
2004년 넥슨이 서비스를 시작한 크레이지레이싱 카트라이더의 탄생 배경, 드리프트와 아이템전 중심의 게임 방식, 명작으로 꼽히는 이유와 러쉬플러스·드리프트로 이어진 시리즈를 정리했습니다.
1996년 넥슨이 서비스를 시작한 바람의 나라의 탄생 배경, 고구려를 무대로 한 게임 방식, 명작으로 꼽히는 이유와 리니지로 이어진 영향, 지금 즐기는 방법을 정리했습니다.
아이언하이드 게임 스튜디오의 킹덤 러쉬가 어떻게 탄생했는지, 네 가지 타워와 영웅을 쓰는 게임 방식, 명작으로 꼽히는 이유, 이어진 시리즈와 지금 즐기는 방법을 정리했습니다.
2009년 라이엇 게임즈가 내놓은 리그 오브 레전드의 탄생 배경, 5대5 게임 방식, 명작으로 꼽히는 이유, 롤드컵과 아케인 같은 확장, 지금 즐기는 방법을 정리합니다.
1998년 엔씨소프트가 서비스를 시작한 리니지의 탄생 배경, 혈맹과 공성전 중심의 게임 방식, 명작으로 꼽히는 이유와 리니지 II·M·W로 이어진 시리즈를 정리했습니다.
2003년 서비스를 시작한 넥슨 메이플스토리의 탄생 배경, 횡스크롤 사냥과 캐시 샵 중심의 게임 방식, 명작으로 꼽히는 이유와 메이플스토리 2·M으로 이어진 시리즈를 정리했습니다.
마르쿠스 페르손이 혼자 만들기 시작한 마인크래프트가 어떻게 탄생했고, 어떤 방식으로 플레이하며, 왜 지금까지 사랑받는지 정리했습니다.
유스투 게임즈의 모뉴먼트 밸리가 어떻게 만들어졌는지, 착시와 불가능한 도형을 이용한 퍼즐 방식, 명작으로 꼽히는 이유, 후속작과 영향, 지금 즐기는 방법을 정리했습니다.
블리자드의 오버워치가 취소된 프로젝트에서 어떻게 태어났는지, 영웅·역할·목표 중심의 게임 방식과 수상 기록, 오버워치 2를 거쳐 지금의 모습까지 정리합니다.
피자에서 영감을 얻은 노란 캐릭터 팩맨. 1980년 남코가 만든 미로 게임의 탄생 배경, 네 유령의 규칙, 명작으로 꼽히는 이유, 시리즈와 지금 즐기는 방법을 정리했습니다.
팝캡 게임즈의 식물 vs 좀비가 어떻게 탄생했는지, 햇빛과 줄 단위 방어 규칙, 명작으로 꼽히는 이유, 후속작과 리마스터, 지금 즐기는 방법을 정리했습니다.
1996년 게임보이로 시작한 포켓몬스터 게임 시리즈의 탄생 배경, 수집·교환·배틀 방식, 명작으로 꼽히는 이유와 지금 즐기는 방법을 정리합니다.
나이언틱이 만든 포켓몬 GO의 탄생 배경, GPS와 AR을 이용한 게임 방식, 명작으로 꼽히는 이유와 사회적 영향, 지금 즐기는 방법을 정리했습니다.
2007년 오렌지 박스로 처음 나온 포탈과 2011년 포탈 2의 탄생 배경, 포탈 건으로 푸는 퍼즐 방식, 명작으로 꼽히는 이유, 이후 영향과 지금 즐기는 방법을 정리합니다.
배틀그라운드(PUBG)가 어떻게 모드에서 출발해 배틀로열 장르를 대중화했는지, 게임 방식과 기록, 지금 즐기는 방법까지 확인된 사실로 정리합니다.
레드 데드 리볼버에서 시작해 레드 데드 리뎀션과 레드 데드 리뎀션 2로 이어진 록스타 게임즈 서부극 시리즈의 탄생 배경, 게임 방식, 명작으로 꼽히는 이유, 지금 즐기는 방법을 정리합니다.
2011년 베데스다 게임 스튜디오가 내놓은 엘더스크롤 V 스카이림의 탄생 배경, 자유로운 성장과 용의 외침, 명작으로 꼽히는 이유, 확장팩과 여러 재출시, 모드 문화, 지금 즐기는 방법을 정리합니다.
1998년 블리자드가 내놓은 스타크래프트의 탄생 배경과 세 종족의 게임 방식, 한국 프로 리그로 이어진 영향, 지금 즐기는 방법까지 정리했습니다.
에릭 배런이 혼자 만든 스타듀 밸리가 어떻게 탄생했는지, 계절과 농사·마을 생활로 이루어진 게임 방식, 판매 기록과 장르에 남긴 영향, 지금 즐기는 법을 정리합니다.
1987년 첫 작품부터 스트리트 파이터 II의 열풍, 스트리트 파이터 6까지. 캡콤 스트리트 파이터 시리즈의 탄생 배경, 게임 방식, 명작으로 불리는 이유와 지금 즐기는 방법을 정리했습니다.
2014년 컴투스가 내놓은 서머너즈 워: 천공의 아레나의 탄생 배경, 몬스터 소환과 룬 중심의 게임 방식, 명작으로 꼽히는 이유와 후속작, 지금 즐기는 방법을 정리했습니다.
미야모토 시게루가 만든 슈퍼 마리오브라더스의 탄생 배경, 게임 방식, 명작으로 꼽히는 이유, 후속작과 영향, 지금 즐기는 방법을 정리했습니다.
알렉세이 파지트노프가 만든 테트리스의 탄생 배경, 게임 방식, 명작으로 꼽히는 이유, 후속작과 영향, 지금 즐기는 방법을 정리했습니다.
2013년 너티 독이 내놓은 더 라스트 오브 어스의 탄생 배경, 잠입과 제작 중심의 게임 방식, 명작으로 꼽히는 이유, 파트 II와 HBO 드라마로 이어진 시리즈, 지금 즐기는 방법을 정리합니다.
1986년 디스크 시스템으로 시작한 닌텐도 젤다의 전설 시리즈의 탄생 배경, 게임 방식, 명작으로 꼽히는 이유와 지금 즐기는 방법을 정리합니다.
윌 라이트가 만든 심즈 시리즈의 탄생 배경과 게임 방식, 명작으로 꼽히는 이유, 심즈 2·3·4로 이어진 변화와 지금 시리즈를 즐기는 방법을 정리합니다.
2015년 CD 프로젝트 레드가 내놓은 위쳐 3 와일드 헌트의 탄생 배경, 전투와 퀘스트 방식, 명작으로 꼽히는 이유, 두 확장팩과 리마스터·후속작 소식, 지금 즐기는 방법을 정리합니다.
2004년 블리자드가 내놓은 월드 오브 워크래프트의 탄생 배경, 게임 방식, 명작으로 꼽히는 이유와 확장팩·클래식 서버 등 지금 즐기는 방법을 정리합니다.