게임 현지화(로컬라이제이션)의 역사와 방법, 번역과 무엇이 다른가
Zero Wing의 "All your base are belong to us"부터 포켓몬 이름 바꾸기, 스타크래프트 한글 문제, 더빙과 검수, 팬 번역 패치까지 게임 현지화의 역사와 작업 방법을 정리했습니다.
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Zero Wing의 "All your base are belong to us"부터 포켓몬 이름 바꾸기, 스타크래프트 한글 문제, 더빙과 검수, 팬 번역 패치까지 게임 현지화의 역사와 작업 방법을 정리했습니다.
게임 맵과 아이템을 사람이 아니라 규칙과 난수가 만드는 절차적 생성의 원리와 역사를 로그, 엘리트, 마인크래프트, 노 맨즈 스카이, 파동 함수 붕괴 알고리즘으로 정리합니다.
게임기 없이 인터넷으로 게임을 하는 클라우드 게임은 어떻게 작동하고, 왜 여러 번 실패했을까요? 온라이브와 가이카이, 구글 스태디아의 종료, 엑스박스 클라우드 게이밍과 지포스 나우의 현재, 지연 시간 문제까지 정리합니다.
몰입(플로우) 이론, 동적 난이도 조절, 어시스트 모드, 실패의 비용까지. 작은 인디 스튜디오의 시선으로 게임 난이도를 설계하는 원리와 유명 게임의 사례를 정리합니다.
1972년 스페이스워 대회에서 한국의 스타리그와 광안리 결승, 리그 오브 레전드 월드 챔피언십과 아시안게임 정식 종목까지 e스포츠가 걸어온 길을 정리합니다.
패키지 판매, 월정액 구독, 부분 유료화, 광고, 배틀 패스까지 게임이 돈을 버는 방식이 어떻게 바뀌어 왔는지, 각각의 장단점과 확률형 아이템 규제를 함께 정리합니다.
장애가 있는 플레이어가 겪는 장벽, 엑스박스 어댑티브 컨트롤러와 라스트 오브 어스 파트 II의 접근성 옵션, 셀레스트의 어시스트 모드, 법과 가이드라인까지 게임 접근성의 현재를 정리합니다.
바둑의 덤, 체스의 선수 이점, 스타크래프트의 세 종족, 가위바위보 구조와 버프·너프까지. 게임 밸런스의 핵심 개념과 실제 조정 방법을 인디 스튜디오의 시선으로 쉽게 설명합니다.
아이디어 한 줄이 실제 게임이 되기까지 기획, 프로토타입, 제작, 알파·베타 테스트, 출시 심사, 출시 후 업데이트로 이어지는 게임 개발 과정을 단계별로 설명합니다.
재화의 수도꼭지와 배수구, 인플레이션, 이브 온라인의 경제학자, 디아블로 3 경매장의 교훈, 이중 화폐까지. 게임 경제를 설계하는 기본 원리를 실제 사례로 쉽게 정리합니다.
둠과 퀘이크의 id Tech에서 언리얼 엔진, 유니티, 오픈 소스 고도까지 게임 엔진이 어떻게 생겨나고 바뀌어 왔는지 연도와 함께 정리합니다.
벡터 화면과 픽셀 아트에서 폴리곤 3D, GPU와 셰이더, 물리 기반 렌더링, 레이 트레이싱과 AI 업스케일링까지 게임 그래픽 기술의 흐름을 정리합니다.
사운드 칩 몇 개로 만들던 8비트 음악부터 CD 음원, 상황에 따라 바뀌는 인터랙티브 음악, 그래미 시상 부문까지 게임 음악이 걸어온 길을 정리합니다.
한국 게임물관리위원회와 북미 ESRB, 유럽 PEGI, 일본 CERO의 연령 등급이 어떻게 생겼고 무엇을 기준으로 하는지, 디지털 시대에 어떻게 바뀌고 있는지 비교합니다.
스페이스 인베이더의 빨라지는 박자, 곤도 고지의 마리오 음악, 사일런트 힐의 라디오 잡음, 데드 스페이스의 공포 사운드, 저니의 반응형 음악까지. 게임 사운드 디자인의 원리를 사례로 정리합니다.
남이 게임하는 모습을 보는 문화는 어떻게 거대한 산업이 되었을까요? 렛츠 플레이 영상, 아프리카TV와 별풍선, 저스틴.tv에서 나온 트위치, 유튜브 게이밍, 트위치의 한국 철수와 치지직·SOOP의 등장까지 정리합니다.
HUD의 종류, 데드 스페이스의 몸에 붙은 체력 표시, 레드 데드 리뎀션 2의 상황형 HUD, 피츠의 법칙과 모바일 터치 설계까지. 게임 UI·UX의 기본 원리를 사례와 함께 정리합니다.
에듀테인먼트의 출발점인 오리건 트레일, 1980년대 교육용 게임 붐, 마인크래프트 에듀케이션과 디스커버리 투어, 과학 연구에 쓰인 폴드잇까지 게임이 교육과 만나 온 과정을 정리합니다.
베드룸 코더와 셰어웨어에서 스팀·콘솔 디지털 유통, 크라우드펀딩까지 인디 게임의 역사를 살펴보고 성공한 인디 게임들의 공통점을 정리합니다.
바람의나라와 리니지에서 시작해 스타크래프트와 PC방, e스포츠, 메이플스토리·카트라이더의 부분 유료화, 애니팡과 카카오 게임하기, 배틀그라운드, 최근의 콘솔 도전작까지 한국 게임 산업 30년의 흐름을 정리했습니다.
슈퍼 마리오브라더스의 월드 1-1, 하프라이프 2, 포탈의 사례로 레벨 디자인의 기본 원리인 학습 순서, 길 안내, 속도 조절, 반복 테스트를 인디 스튜디오의 시선으로 쉽게 정리합니다.
바틀의 플레이어 유형, 자기결정성 이론의 자율성·유능감·관계성, 스키너 상자와 변동 비율 보상, 몬스터 헌터의 반복 구조까지. 게임이 사람을 붙잡는 원리와 그 책임을 함께 정리합니다.
슈퍼 마리오브라더스의 월드 1-1, 하프라이프, 록맨 X, 젤다의 요정 동료, 언더테일까지. 지루하지 않으면서 확실히 가르치는 게임 튜토리얼의 조건을 인디 스튜디오의 시선으로 정리합니다.