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게임 엔진의 역사: id Tech, 언리얼, 유니티, 고도까지

둠과 퀘이크의 id Tech에서 언리얼 엔진, 유니티, 오픈 소스 고도까지 게임 엔진이 어떻게 생겨나고 바뀌어 왔는지 연도와 함께 정리합니다.

#게임 엔진 #언리얼 엔진 #유니티 #고도 #id Tech #게임 개발

오늘날 게임을 만든다고 하면 대부분 "어떤 엔진을 쓰느냐"부터 정합니다. 화면을 그리는 렌더러, 물리, 소리, 입력, 애니메이션 같은 공통 기능을 엔진이 맡고, 개발자는 그 위에 게임만의 규칙과 콘텐츠를 얹는 방식입니다. 하지만 처음부터 이런 구조였던 것은 아닙니다.

이 글에서는 게임 엔진이라는 개념이 어떻게 생겨났는지, id Software의 엔진이 왜 출발점으로 꼽히는지, 그리고 언리얼·유니티·고도가 각각 어떤 흐름을 만들었는지 차례로 살펴봅니다. 마지막에는 엔진을 고를 때 생각해 볼 점도 간단히 정리합니다.

엔진 이전의 시대: 게임마다 처음부터

1970~80년대 게임은 대부분 한 편 한 편이 독립된 프로그램이었습니다. 아타리 2600 같은 기기는 화면을 그리는 방식 자체가 하드웨어에 강하게 묶여 있어서, 개발자는 기계의 특성에 맞춰 코드를 바닥부터 짜야 했습니다. 메모리도 매우 작아서 범용 구조를 따로 두는 것이 사치에 가까웠습니다. 아케이드 하드웨어도 빠르게 바뀌었기 때문에 한 게임의 코드를 다음 게임에 그대로 가져다 쓰기 어려웠습니다.

그래도 재사용의 싹은 있었습니다. 닌텐도는 「익사이트바이크」(1984)를 위해 만든 부드러운 가로 스크롤 기술을 「슈퍼 마리오브라더스」(1985)에 활용했습니다. 시에라의 AGI, 루카스아츠의 SCUMM처럼 어드벤처 게임 여러 편을 같은 기반에서 만드는 사내 시스템도 등장했습니다. 다만 이런 시스템은 대부분 회사 안에서만 쓰였고, 다른 회사에 파는 상품은 아니었습니다.

id Software와 '엔진'이라는 개념의 탄생

"게임 엔진"이라는 말이 널리 쓰이기 시작한 것은 1990년대 중반, 1인칭 슈팅 게임이 인기를 끌던 때입니다. 그 중심에 id Software가 있었습니다.

  • 울펜슈타인 3D (1992): 레이캐스팅 방식으로 3D처럼 보이는 공간을 만들었고, 이 엔진은 다른 회사에도 라이선스되었습니다.
  • 둠 (1993): 존 카맥이 만든 둠 엔진은 높낮이가 있는 공간과 조명 표현으로 큰 반향을 일으켰습니다. 게임 규칙과 데이터를 분리한 덕분에 다른 개발사가 엔진을 빌려 자신만의 무기·캐릭터·맵을 얹을 수 있었습니다.
  • 퀘이크 (1996): 진짜 3D 실시간 그래픽을 구현했고, 클라이언트-서버 구조와 QuakeC라는 게임 스크립트 언어를 도입했습니다.

이후 퀘이크 II, 퀘이크 III 아레나(1999), 둠 3(2004)의 엔진은 나중에 각각 id Tech 2, 3, 4라는 이름으로 정리되었습니다. id Tech라는 이름 자체는 2007년 id Tech 5를 공개하면서 붙은 것입니다. 퀘이크 엔진을 크게 고친 GoldSrc는 밸브의 「하프라이프」에 쓰였고, 이 줄기는 2004년 「하프라이프 2」와 함께 나온 소스(Source) 엔진으로 이어졌습니다.

id Software의 또 다른 특징은 오래된 엔진의 소스 코드를 공개해 왔다는 점입니다. id Tech 4까지의 엔진은 GNU GPL로 공개되어 수많은 개조판과 학습 자료의 바탕이 되었습니다. 반면 2009년 제니맥스 미디어에 인수된 뒤로는 id Tech 5 이후 엔진을 외부에 라이선스하지 않고 자사와 계열사 게임에만 쓰고 있습니다. 2025년 「둠: 더 다크 에이지」에 쓰인 id Tech 8은 레이 트레이싱 지원 그래픽카드를 필수로 요구하는 첫 id Tech 엔진입니다.

언리얼 엔진: 라이선스 사업의 표준

에픽 게임즈의 팀 스위니는 1995년부터 「언리얼」(1998)을 위한 엔진을 개발했습니다. 언리얼 엔진은 처음부터 다른 스튜디오에 라이선스하는 것을 염두에 두었고, 2000년대 들어 id Tech보다 훨씬 많은 라이선스 고객을 확보했습니다.

세대시기주요 변화
UE11998소프트웨어·초기 3D 가속기 렌더링
UE22002년 첫 게임하드웨어 렌더링 중심, PS2·Xbox·게임큐브 지원
UE32006년 말 첫 게임멀티스레딩, DirectX 9 기반
UE42014년 첫 게임물리 기반 재질, 블루프린트 비주얼 스크립팅
UE52022년 정식 출시나나이트(가상화 지오메트리), 루멘(동적 전역 조명)

국내에서는 「리니지 II」가 언리얼 엔진 2로 만들어진 대표 사례로 자주 언급됩니다.

UE4는 언리얼 역사에서 사업 방식이 크게 바뀐 지점입니다. 큰 계약금을 받고 엔진을 파는 대신, 누구나 무료로 내려받아 쓰고 게임이 매출을 내면 로열티를 내는 구조로 전환했습니다. 지금은 매출 100만 달러를 넘는 부분에 5%를 받는 방식이며, 에픽 게임즈 스토어에만 출시하는 게임은 이 로열티가 면제됩니다. 소스 코드도 깃허브에서 볼 수 있습니다.

언리얼은 게임 밖으로도 퍼졌습니다. 드라마 「만달로리안」 촬영에서는 LED 벽에 언리얼로 실시간 배경을 띄우는 버추얼 프로덕션 방식이 쓰였고, 이후 여러 영상 제작 현장으로 확산되었습니다.

유니티: 게임 개발의 대중화

유니티는 2005년 6월 애플 세계 개발자 회의(WWDC)에서 맥 OS X용 엔진으로 처음 발표되었습니다. 목표로 내건 말은 게임 개발의 "민주화"였습니다. 비싼 라이선스 없이도 작은 팀이 쓸 수 있는 도구를 만들겠다는 뜻입니다.

유니티가 크게 성장한 계기는 모바일입니다. 2008년 애플 앱 스토어가 열리자 유니티는 아이폰을 지원했고, 2010년 유니티 3에서 안드로이드를 지원하면서 모바일 게임 개발의 대표 엔진이 되었습니다. 2012년 게임 디벨로퍼 매거진 설문에서는 모바일 플랫폼 최고 엔진으로 꼽혔습니다. 「포켓몬 GO」, 「모뉴먼트 밸리」, 「컵헤드」, 「비트 세이버」 등이 유니티로 만들어졌습니다.

유니티의 강점은 다음과 같이 정리할 수 있습니다.

  • C# 스크립트와 비교적 쉬운 에디터 구조로 입문 장벽이 낮습니다.
  • 모바일, PC, 콘솔, 웹, VR·AR까지 지원 플랫폼이 넓습니다.
  • 에셋 스토어와 자료가 많아 혼자 막히는 일이 상대적으로 적습니다.

시련도 있었습니다. 2023년 9월 유니티는 설치 횟수에 따라 요금을 매기는 '런타임 요금'을 발표했다가 개발자들의 거센 반발을 샀습니다. 조건을 완화한 수정안을 내놓았지만 신뢰 문제는 남았고, 결국 2024년 9월 런타임 요금을 완전히 철회했습니다. 같은 해 10월에는 버전 이름을 연도 대신 숫자로 되돌린 유니티 6이 출시되었습니다.

고도: 오픈 소스 엔진의 부상

고도(Godot)는 아르헨티나 개발자 후안 리녜츠키와 아리엘 만수르가 만든 엔진입니다. 2001년 무렵부터 남미 회사들을 위한 사내 엔진으로 쓰이다가, 2014년 MIT 라이선스로 소스가 공개되었습니다. 이름은 사뮈엘 베케트의 희곡 「고도를 기다리며」에서 따왔는데, 끝없이 기능을 더해 가는 미완의 프로젝트라는 뜻을 담았다고 합니다.

공개 이후 흐름은 다음과 같습니다.

  1. 2014년 12월 1.0 출시
  2. 2018년 3.0 출시, 물리 기반 렌더러와 C# 지원 추가 (마이크로소프트 기부금으로 개발)
  3. 2020년 에픽 게임즈로부터 25만 달러 지원금 수령
  4. 2023년 3월 4.0 출시, 벌칸 기반 렌더러로 전면 개편

고도는 라이선스 비용과 로열티가 전혀 없고, 엔진 자체가 가볍다는 점이 특징입니다. 노드와 씬을 조합하는 구조, 파이썬과 비슷한 GDScript 덕분에 2D 게임과 소규모 프로젝트에서 특히 많이 쓰입니다. 2023년 유니티 요금 논란 때 일부 개발자가 고도로 옮겨 가면서 주목도가 크게 올랐고, 「테라리아」 개발사 Re-Logic이 고도에 기부를 약속하기도 했습니다. 다만 오픈 소스 라이선스와 콘솔 SDK가 맞지 않아 콘솔 출시는 별도 업체를 통해야 한다는 한계도 있습니다.

그 밖의 엔진들과 자체 엔진

세 엔진 외에도 흐름을 만든 엔진이 많습니다.

  • 크라이엔진: 독일 크라이텍이 「파 크라이」(2004)와 「크라이시스」(2007)에 쓴 엔진으로, 당시 최고 수준의 그래픽으로 유명했습니다. 아마존은 이를 바탕으로 럼버야드를 만들었고, 이는 다시 오픈 소스 엔진 O3DE로 이어졌습니다.
  • 소스 엔진: 밸브의 「하프라이프 2」, 「포털」, 「레프트 4 데드」 등에 쓰였고, 2015년 소스 2로 이어졌습니다.
  • 렌더웨어, 겜브리오: 2000년대 「GTA」 시리즈, 「엘더 스크롤 III: 모로윈드」 등에 쓰인 미들웨어 엔진입니다.

대형 회사들은 여전히 자체 엔진도 많이 씁니다. 자사 게임에 꼭 맞게 최적화할 수 있고 외부 정책 변화에 흔들리지 않는 장점이 있지만, 유지 비용이 크다는 부담도 있습니다. 실제로 CD 프로젝트처럼 자체 엔진을 접고 언리얼로 옮기는 사례도 나오고 있습니다.

엔진을 고를 때 생각해 볼 점

엔진 선택에 정답은 없지만, 대체로 아래 기준으로 좁혀 볼 수 있습니다.

기준언리얼유니티고도
강점고품질 3D, 대형 프로젝트모바일·멀티 플랫폼, 풍부한 자료가벼움, 완전 무료, 2D
주 언어C++, 블루프린트C#GDScript, C#, C++
비용 구조일정 매출 이상 로열티요금제 구독없음

팀 규모, 목표 플랫폼, 그래픽 수준, 그리고 팀이 이미 익숙한 언어를 함께 따져 보는 것이 현실적입니다. 엔진의 요금 정책은 바뀔 수 있으므로 시작 전에 공식 문서의 최신 조건을 확인하는 것이 좋습니다.

KEKE STUDIO는 유니티로 게임을 만들고 있습니다. 모바일 중심으로 여러 플랫폼에 같은 게임을 내야 하는 작은 팀에게 유니티의 넓은 지원 범위가 잘 맞기 때문입니다.

참고 자료

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