ゲームローカライズの歴史と方法:翻訳と何が違うのか
ゼロウィングの「All your base are belong to us」からポケモンの名前変更、スタークラフトの韓国語問題、吹き替えと検証、ファン翻訳パッチまで、ゲームローカライズの歴史と作業方法をまとめました。
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ゼロウィングの「All your base are belong to us」からポケモンの名前変更、スタークラフトの韓国語問題、吹き替えと検証、ファン翻訳パッチまで、ゲームローカライズの歴史と作業方法をまとめました。
ゲームのマップやアイテムを人ではなくルールと乱数が作る手続き型生成の仕組みと歴史を、『ローグ』『エリート』『マインクラフト』『ノーマンズスカイ』、波動関数崩壊アルゴリズムでまとめます。
ゲーム機なしで遊ぶクラウドゲームの仕組みと、何度も失敗した理由。OnLiveとGaikai、Google Stadiaの終了、Xbox Cloud GamingとGeForce NOWの現在、遅延の問題までまとめます。
フロー理論、動的難易度調整、アシストモード、失敗のコストまで。小さなインディースタジオの視点から、ゲームの難易度を設計する原理と有名ゲームの事例をまとめます。
1972年のスペースウォー大会から、韓国のスターリーグと広安里の決勝、リーグ・オブ・レジェンド世界大会、アジア競技大会の正式種目まで、eスポーツが歩んできた道のりをまとめます。
パッケージ販売、月額サブスク、基本無料、広告、バトルパスまで、ゲームの稼ぎ方がどう変わってきたのか、それぞれの長所と短所、ガチャ(ルートボックス)規制をあわせてまとめます。
障害のあるプレイヤーが直面する壁、Xbox Adaptive Controllerや『The Last of Us Part II』の設定、Celesteのアシストモード、法律とガイドラインまで、ゲームアクセシビリティの今をまとめます。
囲碁のコミ、チェスの先手の利、スタークラフトの3種族、じゃんけん構造やバフ・ナーフまで。ゲームバランスの核となる概念と実際の調整方法を、インディースタジオの視点でわかりやすく解説します。
アイデア一つが実際のゲームになるまで、企画、プロトタイプ、制作、アルファ・ベータテスト、発売審査、発売後のアップデートへと続くゲーム開発の流れを段階ごとに説明します。
通貨の蛇口と排水口、インフレ、EVE Onlineの経済学者、ディアブロIIIのオークションハウスの教訓、二重通貨まで。ゲーム経済を設計する基本原理を、実際の事例でわかりやすくまとめます。
DOOMとQuakeのid TechからUnreal Engine、Unity、オープンソースのGodotまで、ゲームエンジンがどのように生まれ、変わってきたのかを年代とともにまとめます。
ベクタースキャン画面とピクセルアートから、ポリゴン3D、GPUとシェーダー、物理ベースレンダリング、レイトレーシングとAIアップスケーリングまで、ゲームグラフィック技術の流れをまとめます。
いくつかの音源チップで作っていた8ビット音楽から、CD音源、状況に応じて変化するインタラクティブ音楽、グラミー賞の部門創設まで、ゲーム音楽がたどってきた道のりをまとめます。
韓国のゲーム物管理委員会、北米のESRB、欧州のPEGI、日本のCEROの年齢レーティングがどのように生まれ、何を基準にしているのか、デジタル時代にどう変わりつつあるのかを比較します。
スペースインベーダーの速くなる拍子、近藤浩治のマリオの音楽、サイレントヒルのラジオのノイズ、Dead Spaceの恐怖のサウンド、風ノ旅ビトの反応する音楽まで。ゲームのサウンドデザインの原理を事例でまとめます。
人のゲームを見る文化はどう産業になったのか。Let's Play、AfreecaTVと星風船、Justin.tvから生まれたTwitch、YouTube Gaming、Twitchの韓国撤退とCHZZK・SOOPの登場まで。
HUDの種類、Dead Spaceの体に付いた体力表示、レッド・デッド・リデンプション2の状況対応型HUD、フィッツの法則とモバイルのタッチ設計まで。ゲームUI・UXの基本原理を事例とともにまとめます。
エデュテインメントの出発点であるオレゴントレイル、1980年代の教育用ゲームブーム、マインクラフト教育版とディスカバリーツアー、科学研究に使われたFolditまで、ゲームと教育の歩みをまとめます。
ベッドルームコーダーやシェアウェアから、Steam・コンソールのデジタル流通、クラウドファンディングまで、インディーゲームの歴史をたどり、成功したインディーゲームに共通する特徴をまとめます。
風の王国とリネージュに始まり、スタークラフトとPCバン、eスポーツ、メイプルストーリー・カートライダーの基本無料化、アニパンとカカオゲーム、PUBG、最近のコンソール挑戦作まで、韓国ゲーム産業30年の流れをまとめました。
スーパーマリオのワールド1-1、Half-Life 2、Portalの事例をもとに、レベルデザインの基本原則である学習の順序、道案内、ペース配分、繰り返しのテストをインディースタジオの視点でわかりやすくまとめます。
バートルのプレイヤータイプ、自己決定理論の自律性・有能感・関係性、スキナー箱と変動比率の報酬、モンスターハンターの繰り返し構造まで。ゲームが人を引きつける原理と、その責任をあわせてまとめます。
スーパーマリオブラザーズのワールド1-1、Half-Life、ロックマンX、ゼルダの妖精の相棒、UNDERTALEまで。退屈させずに確実に教えるゲームチュートリアルの条件を、インディースタジオの視点でまとめます。