ゲームコントローラーの歴史 – ジョイスティックから十字キー、モーション操作、ハプティクスまで
パドルとジョイスティックに始まり、十字キー、アナログスティックと振動、Wiiリモコン、タッチスクリーン、ハプティックフィードバックとアダプティブトリガーまで、ゲームコントローラーの変遷をまとめました。
KEKE STUDIO BLOG
ゲームを作るインディースタジオが書くゲームの話。ビデオゲームの歴史、ジャンル、AAAゲーム、そして遊び方を変えた名作を詳しく紹介します。
パドルとジョイスティックに始まり、十字キー、アナログスティックと振動、Wiiリモコン、タッチスクリーン、ハプティックフィードバックとアダプティブトリガーまで、ゲームコントローラーの変遷をまとめました。
麻雀が清朝末期の中国で生まれ欧米や日本へ広まった経緯、136枚・144枚の牌構成、4面子1雀頭の和了形、中国・日本・香港・アメリカ式などの変種、コンピューター麻雀までをまとめました。
1996年のバンダイ「たまごっち」から、デジタルモンスター、nintendogs、マイ・トーキング・トムへと続くバーチャルペットゲームの歴史と、時間の流れ・お世話ループ・愛着を軸にしたジャンル設計をまとめました。
にぎやかな絵本から始まり、ミステリー・ケース・ファイル、ジューンズ・ジャーニー、ヒドゥン・フォークスへと続いたアイテム探しゲームの流れと、このジャンルが面白い理由、上手に見つけるコツをまとめました。
1996年の三上真司による第1作から、4の視点転換、7の一人称とRE ENGINE、リメイク、2026年のレクイエムと映画まで、バイオハザードシリーズの流れをまとめました。
1978年にタイトーが発売したスペースインベーダーの開発の背景、敵が減るほど速くなる理由、トーチカとUFO、日本のインベーダーブーム、Atari 2600移植、続編と今遊ぶ方法をまとめました。
1995年にクラウス・トイバーが生んだボードゲーム「カタン」の誕生の背景と年間ゲーム大賞の受賞、六角形タイル・サイコロ・交易・盗賊のルール、拡張版と2人用・カード版、デジタル版、世界的な広がりをまとめました。
1991年にメガドライブでデビューしたソニック・ザ・ヘッジホッグの誕生の背景、スピード重視の設計、16ビットのゲーム機戦争、3D移行期の浮き沈み、ハード撤退後の変化と最近のゲーム・映画までをまとめました。
1983年の北米ビデオゲーム市場崩壊、いわゆるアタリショックがなぜ起きたのか、E.T.とパックマンの移植作が象徴になった理由、日本市場との違い、NESと任天堂の品質管理方針が市場を立て直した過程を解説します。
ゼロウィングの「All your base are belong to us」からポケモンの名前変更、スタークラフトの韓国語問題、吹き替えと検証、ファン翻訳パッチまで、ゲームローカライズの歴史と作業方法をまとめました。
1995年のカタン以降、ドイツ式ボードゲーム(ユーロゲーム)が世界に広まった過程と、ドイツ年間ゲーム大賞、ユーロゲームとアメリトラッシュ、クラウドファンディング、デジタルボードゲームまで、現代ボードゲームの流れをまとめました。
1889年に京都の花札メーカーとして始まった任天堂が、玩具、ゲーム&ウオッチ、ファミコン、DS・Wii、Nintendo Switchへと歩んできた過程を、会社の選択と開発哲学を中心にまとめました。
アドベンチャーゲームの定義と面白さ、テキスト・ポイント&クリック・ビジュアルノベル・ウォーキングシミュレーターなどの分類、コロッサル・ケーブ・アドベンチャーからウォーキング・デッドまでの代表作を紹介します。
1974年にテーブルの上で始まったダンジョンズ&ドラゴンズが、どのようにTRPGというジャンルを生み、MUDから『バルダーズ・ゲート3』までビデオゲームのRPGに影響を与えたのかをまとめます。
1989年に任天堂のゲームボーイがどう生まれ、カラーの競合機を退けてゲームボーイカラーと合わせて1億1,869万台を売ったのかを、横井軍平の哲学と代表作でまとめます。
ゲームをプラットフォーム、カメラ視点、プレイ人数、ビジネスモデル、ジャンル、年齢区分という6つの基準で分ける方法をまとめ、ひと目でわかる要約表で各基準の代表的な分類を比較しました。
恐怖を目的とするホラーゲームの定義と魅力、サバイバルホラー・心理ホラー・アクションホラー・ジャンプスケア・リバースホラーなどの分類、スウィートホームやバイオハザードからインディーホラーまでの歴史をまとめました。
ゲームのマップやアイテムを人ではなくルールと乱数が作る手続き型生成の仕組みと歴史を、『ローグ』『エリート』『マインクラフト』『ノーマンズスカイ』、波動関数崩壊アルゴリズムでまとめます。
レーシングゲームの定義とスピードの面白さ、アーケード・シミュレーション・カート・反重力・オープンワールドといった下位分類、Gran Trak 10からグランツーリスモ、Forza Horizonまでの歴史をまとめました。
リズムに合わせて押すリズムゲームの定義と面白さ、鍵盤・ダンス・楽器・タッチ・VRといった下位分類、パラッパラッパーからbeatmania、DDR、ギターヒーロー、Beat Saberまでの歴史をまとめました。
現実の活動をゲームにしたシミュレーションジャンルの定義と面白さ、経営・建設、生活、乗り物、スポーツ経営などの下位分類と、シムシティ、ザ・シムズ、Euro Truck Simulator 2といった代表作をまとめました。
実際のスポーツを再現したスポーツゲームの定義と面白さ、リアル系・アーケード系・経営系などの分類、テニス・フォー・ツー、ポン、FIFA、ウイニングイレブン、Wii Sportsへと続く歴史をまとめました。
素手から始めて資源を集め、道具を作りながら生き延びるサバイバル・クラフトゲームの定義とおもしろさ、サンドボックス・マルチプレイ・ストーリー型といったサブ分類、UnReal Worldからマインクラフト・DayZ・パルワールドまでの歴史をまとめました。
AAAゲームとインディーゲームは何が違うのでしょうか。開発規模や資金調達、作り方、流通の仕組みを比較し、マインクラフトやStardew Valley、Hades、UNDERTALEなどのインディー成功作と、その中間にあるAAゲームまでまとめました。
リアルタイムで自ら戦って成長するアクションRPGと、押し寄せる敵を斬ってアイテムを拾うハック&スラッシュ。2つの言葉の正確な意味と起源、下位分類、代表作、設計のポイントをまとめます。
2018年にInnerslothが発売したAmong Usの誕生の経緯、クルーメイトとインポスターに分かれる遊び方、2020年に爆発的な人気を得た理由、3D版やアニメへと広がった影響、今遊ぶ方法をまとめます。
Rovioのアングリーバードはどのように生まれたのでしょうか。パチンコで鳥を飛ばす物理パズルのルールと名作とされる理由、続編や映画へと広がった影響、今遊ぶ方法をまとめました。
任天堂のどうぶつの森シリーズがどのように始まったのか、現実の時計で進むゲームの仕組みと作品ごとの流れ、あつまれ どうぶつの森の記録と今楽しむ方法をまとめます。
1978年のスペースインベーダーから始まったアーケード黄金期、パックマンとドンキーコングが生んだキャラクターゲーム、1983年以降の衰退、そしてストリートファイターIIが呼び戻したゲームセンターの復興までをまとめます。
中国で生まれ韓国と日本に広まった囲碁の歴史、基本ルール、2016年のアルファ碁とイ・セドルの対局、そしてAI以後に変わった囲碁の姿をまとめました。
バトルロイヤルゲームの意味と名前の由来、マインクラフトやArmaのMODからPUBG・フォートナイト・Apex Legendsへと続いたジャンルの歴史と設計の特徴をまとめます。
タワーディフェンスというジャンルの土台を築き、広げてきたディフェンスゲームの名作10本を発売順に選び、それぞれがジャンルに加えた新しいアイデアを確認された事実を中心にまとめました。
ゲームの歴史に大きな足跡を残した宇宙・SFゲーム10作品を発売順に選び、それぞれの作品が何を新しく見せてくれたのかを、確認された事実を中心にまとめました。
コール オブ デューティ シリーズがどのように始まったのか、モダン・ウォーフェアが変えたマルチプレイのルールとシリーズの流れ、2026年の今遊べる作品をまとめました。
Kingが2012年に発売した『キャンディークラッシュ』の誕生の経緯、3マッチのルールと「サーガ」構造、名作とされる理由、続編と今遊ぶ方法をまとめました。
インドのチャトランガから始まり、ペルシャ・イスラム世界・ヨーロッパを経て今の姿になったチェスの歴史、基本ルール、ディープ・ブルーとAlphaZeroへと続くコンピューターチェスの流れをまとめました。
シティビルダーと建設・経営シミュレーションの定義と面白さ、都市建設・歴史建設・タイクーン・サバイバル型などの下位分類、シムシティからシティーズ:スカイライン、Frostpunkまでの代表作と設計の特徴をまとめました。
Supercellのクラッシュ・オブ・クランはどう作られたのでしょうか。村づくりと攻撃・クラン対戦のルール、名作とされる理由、スピンオフと影響、今遊ぶ方法までまとめました。
ゲーム機なしで遊ぶクラウドゲームの仕組みと、何度も失敗した理由。OnLiveとGaikai、Google Stadiaの終了、Xbox Cloud GamingとGeForce NOWの現在、遅延の問題までまとめます。
オデッセイからPlayStation 5、Xbox Series X|S、Nintendo Switch 2まで、ゲーム機の世代を表で整理し、カートリッジ、CD、オンライン、モーションコントロール、SSDへと続いた変化を解説します。
デヴシスターズのクッキーランシリーズを、Oven Breakから『クッキーラン for Kakao』『オーブンブレイク』『キングダム』までまとめました。誕生の背景や遊び方、名作と呼ばれる理由、今楽しむ方法を紹介します。
2001年にネクソンがサービスを開始したクレイジーアーケード BnBの誕生の背景、水風船対戦の遊び方、名作とされる理由、カートライダーへと続いたシリーズ、2026年のサービス終了までをまとめました。
2011年に始まったダークソウルシリーズの誕生の経緯、篝火とソウル回収に代表される遊び方、名作とされる理由、ソウルライクというジャンルに残した影響、今遊ぶ方法をまとめます。
カード・デッキ構築ゲームの定義と、TCG・デッキ構築・ローグライクデッキ構築の違い、マジック:ザ・ギャザリングからSlay the Spire、Balatroまでの代表作と設計の特徴をまとめました。
1997年の第一作からディアブロIVまで、ブリザードのディアブロシリーズの誕生の背景とゲームの仕組み、名作と評価される理由、今シリーズを楽しむ方法をまとめます。
フロー理論、動的難易度調整、アシストモード、失敗のコストまで。小さなインディースタジオの視点から、ゲームの難易度を設計する原理と有名ゲームの事例をまとめます。
1993年にid Softwareがシェアウェアとして公開したDOOMは、一人称シューティング、デスマッチ、MOD文化の出発点となりました。誕生の背景と遊び方、シリーズの流れ、今楽しむ方法をまとめました。
ドラゴンクエストシリーズの誕生の経緯、わかりやすいRPGを目指した遊び方、日本の国民的ゲームになった理由、HD-2Dリメイクなど今遊ぶ方法をまとめました。
2005年にNeopleが送り出したダンジョンアンドファイター(日本名:アラド戦記)の誕生の背景、コマンド入力とコンボ中心の遊び方、名作とされる理由と中国での大ヒット、モバイルへ続く影響をまとめました。
2022年にフロム・ソフトウェアが送り出したエルデンリングの誕生の背景、オープンワールドと戦闘の仕組み、名作と評価される理由、黄金樹の影やナイトレインといった展開、今楽しむ方法をまとめます。
1972年のスペースウォー大会から、韓国のスターリーグと広安里の決勝、リーグ・オブ・レジェンド世界大会、アジア競技大会の正式種目まで、eスポーツが歩んできた道のりをまとめます。
1970年代のボクシングゲームと1984年の空手道に始まり、ストリートファイターII、モータルコンバット、バーチャファイター・鉄拳、スマブラ、ストリートファイター6へと続く対戦格闘ゲームの歴史と設計の特徴をまとめます。
ファイナルファンタジーシリーズの誕生の背景と名前の由来、ATB・ジョブシステムといったゲームの仕組み、名作とされる理由、ピクセルリマスターなど今遊ぶ方法をまとめました。
2017年にEpic Gamesがリリースしたフォートナイトの誕生の背景とバトルロイヤルの遊び方、大人気になった理由、多彩なモードへと広がった現在の姿と今の楽しみ方をまとめます。
Maze Warに始まり、ウルフェンシュタイン3D・DOOM・Quake、Half-Life・Halo・カウンターストライク、オーバーウォッチ・PUBG・VALORANTへと続くFPSの歴史と設計の特徴をまとめます。
パッケージ販売、月額サブスク、基本無料、広告、バトルパスまで、ゲームの稼ぎ方がどう変わってきたのか、それぞれの長所と短所、ガチャ(ルートボックス)規制をあわせてまとめます。
キャラクターを引いて集めて育てる収集型RPG。ガチャの由来と天井・ピックアップといった仕組み、代表作、韓国の確率型アイテム情報公開義務と各国の規制、バランスの取れた設計のポイントをまとめます。
障害のあるプレイヤーが直面する壁、Xbox Adaptive Controllerや『The Last of Us Part II』の設定、Celesteのアシストモード、法律とガイドラインまで、ゲームアクセシビリティの今をまとめます。
囲碁のコミ、チェスの先手の利、スタークラフトの3種族、じゃんけん構造やバフ・ナーフまで。ゲームバランスの核となる概念と実際の調整方法を、インディースタジオの視点でわかりやすく解説します。
アイデア一つが実際のゲームになるまで、企画、プロトタイプ、制作、アルファ・ベータテスト、発売審査、発売後のアップデートへと続くゲーム開発の流れを段階ごとに説明します。
通貨の蛇口と排水口、インフレ、EVE Onlineの経済学者、ディアブロIIIのオークションハウスの教訓、二重通貨まで。ゲーム経済を設計する基本原理を、実際の事例でわかりやすくまとめます。
DOOMとQuakeのid TechからUnreal Engine、Unity、オープンソースのGodotまで、ゲームエンジンがどのように生まれ、変わってきたのかを年代とともにまとめます。
アクション、RPG、戦略、パズル、シミュレーション、アドベンチャー、ローグライクまで、主要なゲームジャンルの定義と起源、代表作、サブジャンルを一度にまとめました。
ベクタースキャン画面とピクセルアートから、ポリゴン3D、GPUとシェーダー、物理ベースレンダリング、レイトレーシングとAIアップスケーリングまで、ゲームグラフィック技術の流れをまとめます。
いくつかの音源チップで作っていた8ビット音楽から、CD音源、状況に応じて変化するインタラクティブ音楽、グラミー賞の部門創設まで、ゲーム音楽がたどってきた道のりをまとめます。
韓国のゲーム物管理委員会、北米のESRB、欧州のPEGI、日本のCEROの年齢レーティングがどのように生まれ、何を基準にしているのか、デジタル時代にどう変わりつつあるのかを比較します。
スペースインベーダーの速くなる拍子、近藤浩治のマリオの音楽、サイレントヒルのラジオのノイズ、Dead Spaceの恐怖のサウンド、風ノ旅ビトの反応する音楽まで。ゲームのサウンドデザインの原理を事例でまとめます。
人のゲームを見る文化はどう産業になったのか。Let's Play、AfreecaTVと星風船、Justin.tvから生まれたTwitch、YouTube Gaming、Twitchの韓国撤退とCHZZK・SOOPの登場まで。
HUDの種類、Dead Spaceの体に付いた体力表示、レッド・デッド・リデンプション2の状況対応型HUD、フィッツの法則とモバイルのタッチ設計まで。ゲームUI・UXの基本原理を事例とともにまとめます。
エデュテインメントの出発点であるオレゴントレイル、1980年代の教育用ゲームブーム、マインクラフト教育版とディスカバリーツアー、科学研究に使われたFolditまで、ゲームと教育の歩みをまとめます。
2020年にmiHoYoがリリースした原神の誕生の背景、元素反応とキャラクター交代の戦闘、基本無料とガチャの仕組み、名作と評価される理由と論争、今遊ぶ方法をまとめます。
1910年代のミニゴルフから、アタリや任天堂の初期ゴルフゲーム、『みんなのGOLF』『Wii Sports』、『Desert Golfing』のような物理パズル型ゴルフゲームまでの流れをまとめました。
GTA(グランド・セフト・オート)シリーズの誕生の背景、ゲームの仕組み、オープンワールドというジャンルに残した影響と、GTA V・トリロジーなど今遊べる方法をまとめました。
1998年のValveのデビュー作ハーフライフから、ハーフライフ2、VRゲームのHalf-Life: Alyxまで。シリーズの誕生の背景、遊び方、名作とされる理由と今楽しむ方法をまとめました。
Team Cherryの『Hollow Knight』がどのように作られたのか、ハロウネストを探検するメトロイドヴァニアの遊び方、名作とされる理由、続編『シルクソング』と今遊ぶ方法をまとめました。
ポルトガルのカードが日本の花札を経て韓国の花札(ファトゥ)になるまでの歴史、48枚の札の構成、ゴーストップの基本ルールと点数計算を事実中心にまとめました。
起動しておくだけでキャラクターが育つ放置系RPG。Progress QuestとCookie Clickerに始まるインクリメンタルゲームの起源と分類、代表作、プレステージなどの設計ポイントをまとめます。
ベッドルームコーダーやシェアウェアから、Steam・コンソールのデジタル流通、クラウドファンディングまで、インディーゲームの歴史をたどり、成功したインディーゲームに共通する特徴をまとめます。
チャンギ(韓国将棋)はどこから来たのでしょうか。「象戯」と呼ばれた古い記録や中国のシャンチーとの関係、宮・車・包・馬・象・士・卒の動き方の表、宮城のルールとビッチャン、基本戦略、現代のデジタルチャンギまでをまとめました。
1760年代ロンドンの地図教材として始まったジグソーパズルが、どのように名前を得て、大恐慌期の流行やダイカットの大量生産を経てデジタルアプリになったのか、上手に組むコツまでまとめました。
ドラゴンクエストとファイナルファンタジーに代表されるJRPG。ターン制コマンドバトル、決められた主人公とドラマチックな物語といった特徴、洋ゲーRPGとの違い、代表作、設計ポイント、現在の流れをまとめます。
2004年にネクソンがサービスを開始した『クレイジーレーシング カートライダー』の誕生の経緯、ドリフトとアイテム戦中心の遊び方、名作とされる理由と、ラッシュプラス・ドリフトへと続いたシリーズをまとめました。
1996年にネクソンがサービスを開始した「風の国(バラムエナラ)」の誕生の背景、高句麗を舞台にした遊び方、名作とされる理由とリネージュへつながった影響、今遊ぶ方法をまとめました。
Ironhide Game Studioの『キングダムラッシュ』がどのように生まれたのか、四つのタワーとヒーローを使う遊び方、名作と呼ばれる理由、続くシリーズと今楽しむ方法をまとめました。
風の王国とリネージュに始まり、スタークラフトとPCバン、eスポーツ、メイプルストーリー・カートライダーの基本無料化、アニパンとカカオゲーム、PUBG、最近のコンソール挑戦作まで、韓国ゲーム産業30年の流れをまとめました。
3Dゲームの基準を作ったスーパーマリオ64から、オープンワールド、オンラインマルチプレイ、映画的な演出、RPGの復活まで。ゲームの流れを変えた大作15本を、発売年・開発会社・重要な理由とともにまとめました。
2009年にライアットゲームズが送り出したリーグ・オブ・レジェンドの誕生の背景、5対5のゲームシステム、名作とされる理由、ワールドチャンピオンシップやアーケインのような広がり、今楽しむ方法をまとめます。
スーパーマリオのワールド1-1、Half-Life 2、Portalの事例をもとに、レベルデザインの基本原則である学習の順序、道案内、ペース配分、繰り返しのテストをインディースタジオの視点でわかりやすくまとめます。
1998年にNCSOFTがサービスを開始したリネージュの誕生の背景、血盟と攻城戦を中心とした遊び方、名作とされる理由と、リネージュII・M・Wへと続くシリーズをまとめました。
2003年に始まったネクソンの『メイプルストーリー』の誕生の背景、横スクロールの狩りとキャッシュショップ中心の遊び方、名作と呼ばれる理由、『2』や『M』へと続くシリーズをまとめました。
メトロイドヴァニアの意味と起源、メトロイド・スーパーメトロイド・月下の夜想曲が生んだ方程式、インディーの復興とホロウナイトまで、ジャンルの歴史と設計の特徴をまとめます。
マルクス・ペルソンが一人で作り始めたマインクラフトがどのように誕生し、どのように遊ぶゲームで、なぜ今も愛され続けているのかをまとめました。
数千人がひとつの世界で一緒に狩り、戦い、取引するMMORPG。MUDから始まった起源と、タンク・ヒーラー・DPS、レイド、攻城戦といった構造、代表作、収益モデルと設計ポイントをまとめます。
MOBAとAOSの意味、スタークラフトのカスタムマップAeon of StrifeからDotA・リーグ・オブ・レジェンド・Dota 2・モバイルMOBAへと続いたジャンルの歴史と設計上の特徴をまとめます。
ノキアのスネークとフィーチャーフォンのゲーム、2008年のApp Store開設、アングリーバード、アプリ内課金、クラクラ、ポケモンGO、ハイパーカジュアルまで、モバイルゲームが業界の中心になった流れをまとめました。
ゲームを改造して新作を生むMOD文化の歴史。ハッカー文化に始まり、DOOMのWADファイル、カウンターストライクとDota、バトルロイヤルとオートチェス、Steam有料MOD騒動まで見ていきます。
ustwo gamesのモニュメントバレーはどのように作られたのでしょうか。錯視と不可能図形を使ったパズルの仕組み、名作とされる理由、続編と影響、今遊ぶ方法をまとめました。
1980年代のエリートとゼルダの伝説から、マリオ64・シェンムー、GTA III、The Elder Scrolls、ブレス オブ ザ ワイルド、ELDEN RINGへと続くオープンワールドの歴史と設計の特徴をまとめます。
Blizzardのオーバーウォッチが中止されたプロジェクトからどのように生まれたのか、ヒーロー・ロール・目標中心のゲームシステムと受賞歴、オーバーウォッチ2を経て現在の姿に至るまでをまとめます。
ピザから着想を得た黄色いキャラクター、パックマン。1980年にナムコが作った迷路ゲームの誕生の背景、4匹のゴーストのルール、名作と呼ばれる理由、シリーズと今楽しむ方法をまとめました。
パーティーゲームの定義と良いパーティーゲームの条件、ボード型・ミニゲーム集・クイズ・協力・社会的推理などの分類、マリオパーティからJackbox・Among Us・Fall Guysまでの代表作をまとめました。
PopCap Gamesのプランツ vs. ゾンビがどのように生まれたのか、太陽と列ごとの防衛ルール、名作とされる理由、続編とリマスター、今楽しむ方法をまとめました。
プラットフォーマーの定義と面白さ、2D・3D・パズル・ランアンドガン・シネマティック・ランナーなどの分類、ドンキーコングからマリオ・ソニック・Celeste・アストロボットまでの代表作と設計の特徴をまとめました。
バートルのプレイヤータイプ、自己決定理論の自律性・有能感・関係性、スキナー箱と変動比率の報酬、モンスターハンターの繰り返し構造まで。ゲームが人を引きつける原理と、その責任をあわせてまとめます。
1996年にゲームボーイで始まったポケットモンスターのゲームシリーズについて、誕生の背景、収集・交換・バトルの遊び方、名作とされる理由、今楽しむ方法をまとめます。
Nianticが作ったPokémon GOの誕生の背景、GPSとARを使った遊び方、名作とされる理由と社会的な影響、今遊ぶ方法をまとめました。
2007年に『オレンジボックス』で初めて登場した『ポータル』と、2011年の『ポータル2』の誕生の背景、ポータルガンで解くパズルの仕組み、名作と呼ばれる理由、その後の影響と今楽しむ方法をまとめます。
PUBG(バトルグラウンド)がMODから出発してどのようにバトルロイヤルジャンルを大衆化したのか、ゲームシステムと記録、今楽しむ方法まで、確認された事実でまとめます。
倉庫番、テトリス、レミングス、マインスイーパ、Bejeweledとマッチ3、PortalとThe Witnessまで、パズルゲームがどのように発展してきたのかを、論理パズルと物理パズルの流れでまとめました。
レッド・デッド・リボルバーに始まり、レッド・デッド・リデンプションとレッド・デッド・リデンプション2へと続いたロックスター・ゲームスの西部劇シリーズの誕生の背景、遊び方、名作とされる理由、今楽しむ方法をまとめます。
レトロゲームとは何か、1990年代のファンジンから始まった収集文化、グレーディングと100万ドルの競売を巡る論争、ミニ機やFPGA機器、ゲーム保存の問題まで、レトロゲーム収集の流れをまとめます。
ローグライクとローグライトの意味と違い、1980年のRogueからNetHack・不思議のダンジョン・Spelunky・Hadesへと続くジャンルの歴史と代表作、設計の特徴をまとめます。
1974年のダンジョンズ&ドラゴンズに始まり、ウルティマ・ウィザードリィ、ドラゴンクエスト・ファイナルファンタジー、ディアブロ・バルダーズ・ゲート、リネージュ・ワールド オブ ウォークラフトへと続いたRPGジャンルの流れと設計の特徴をまとめます。
RPGにはどんな種類があるのでしょうか?JRPG、洋RPG、アクションRPG、MMORPG、収集型、放置系、タクティクス、ソウルライク、ローグライク、ヴァンサバ系まで、戦闘方式・成長・プレイ時間を1つの表で比較し、選び方をまとめます。
サンドボックスゲームの定義とオープンワールドとの違い、サバイバル・クリエイティブ・物理サンドボックスといったサブジャンル、エリートからマインクラフト・Robloxまでの代表作と設計の特徴をまとめました。
シューティングゲーム(シューティング・STG)の定義と核となる面白さ、固定画面・縦スクロール・横スクロール・ランアンドガン・弾幕・ヴァンサバライクといった下位分類、スペースインベーダーからグラディウス、東方Project、ヴァンパイアサバイバーズまでの代表作をまとめました。
2011年にベセスダが送り出したスカイリムの誕生の背景、自由な成長とドラゴンのシャウト、名作とされる理由、拡張コンテンツと再リリース、MOD文化、今遊ぶ方法をまとめます。
高い難易度、死を通じた学習、篝火のチェックポイント、言葉なしに伝える物語。フロム・ソフトウェアが生んだソウルライクというジャンルの定義と起源、代表作、設計のポイントをまとめます。
ゲームを最速でクリアする遊び、スピードランはどう始まったのでしょうか。DOOMとQuakeのデモ文化、TASの登場、Speedrun.comとTwitch、チャリティーマラソンGDQ、スーパーマリオブラザーズの世界記録争いまでまとめます。
子ども向け雑誌の隠し絵さがし、『ウォーリーをさがせ!』、バーのタッチスクリーンゲーム、モバイルアプリへと続く「さがすパズル」の歴史と、人の目が違いを見落とす理由、すばやく見つけるコツをまとめました。
1998年にブリザードが発売したスタークラフトの誕生の背景と3種族のゲームシステム、韓国のプロリーグへとつながった影響、今遊ぶ方法までをまとめました。
エリック・バローンが一人で作ったStardew Valleyがどのように生まれたのか、季節と農業・村の生活からなる遊び方、販売記録とジャンルに残した影響、今楽しむ方法をまとめます。
戦略ゲームの定義と面白さ、リアルタイムストラテジー(RTS)・ターン制ストラテジー・4X・タクティカル・グランドストラテジーなどの分類、デューン2、シヴィライゼーション、スタークラフトから現在までの代表作と設計の特徴をまとめました。
1987年の第1作からストリートファイターIIの大ブーム、ストリートファイター6まで。カプコンのストリートファイターシリーズの誕生の経緯、遊び方、名作と呼ばれる理由と今遊ぶ方法をまとめました。
2014年にCom2uSが送り出した「サマナーズウォー: Sky Arena」の誕生の背景、モンスター召喚とルーン中心の遊び方、名作とされる理由と続編、今遊ぶ方法をまとめました。
宮本茂が手がけたスーパーマリオブラザーズの誕生の背景、ゲームシステム、名作とされる理由、続編と影響、今遊ぶ方法をまとめました。
自動攻撃、押し寄せる敵、レベルアップのたびに選ぶ強化。Vampire Survivorsが広めた「ヴァンサバ系(サバイバーライク・弾幕天国)」の起源と代表作、中毒性の理由、設計のポイントをまとめます。
マス目の上でユニットを1マスずつ動かして戦うタクティクスRPG(SRPG)。ファイアーエムブレム、タクティクスオウガ、ファイナルファンタジータクティクス、XCOMへと続く起源と代表作、設計のポイントをまとめます。
アレクセイ・パジトノフが作ったテトリスの誕生の背景、ゲームシステム、名作とされる理由、続編と影響、今遊ぶ方法をまとめました。
2013年にノーティードッグが発売した『The Last of Us』の誕生の背景、ステルスとクラフトを中心とした遊び方、名作と呼ばれる理由、『Part II』とHBOドラマへと続くシリーズ、今楽しむ方法をまとめます。
1986年にディスクシステムで始まった任天堂のゼルダの伝説シリーズについて、誕生の背景、ゲームシステム、名作とされる理由と今遊ぶ方法をまとめます。
ウィル・ライトが生み出したザ・シムズシリーズの誕生の背景とゲームシステム、名作とされる理由、シムズ2・3・4へと続いた変化、そして今シリーズを楽しむ方法をまとめます。
2015年にCD PROJEKT REDが発売したウィッチャー3 ワイルドハントの誕生の背景、戦闘とクエストの仕組み、名作とされる理由、二つの拡張パックとリマスター・続編の情報、今楽しむ方法をまとめます。
ランパート、スタークラフト・ウォークラフトIIIのカスタムマップ、Desktop Tower Defense、プラント vs. ゾンビ、キングダムラッシュ、ブルーンズTDまで、タワーディフェンスの歴史と経路・アップグレード・ウェーブ設計の原理をまとめました。
スーパーマリオブラザーズのワールド1-1、Half-Life、ロックマンX、ゼルダの妖精の相棒、UNDERTALEまで。退屈させずに確実に教えるゲームチュートリアルの条件を、インディースタジオの視点でまとめます。
テニス・フォー・ツーとスペースウォー!からポン、アーケード黄金期、1983年の北米市場崩壊、NES、3D化、オンライン・モバイル・クラウド・インディーゲームまで、ビデオゲーム70年の流れを一気にまとめます。
ビジュアルノベルの定義と面白さ、サウンドノベル・キネティックノベル・推理アドベンチャーなどの分類、ポートピア連続殺人事件から逆転裁判、ドキドキ文芸部!までの代表作と設計の特徴をまとめました。
1960年代のセンソラマとダモクレスの剣、1990年代のVirtualityアーケードと失敗したバーチャルボーイ、Oculus RiftのKickstarter、スタンドアロン型QuestとHalf-Life: AlyxまでVRゲームの歩みをまとめます。
トリプルA(AAA)ゲームの意味と用語の由来、大手パブリッシャーの制作手法、開発費と人員規模、AA・AAAAといった派生語、近年の開発費高騰が業界に与えた影響をまとめました。
2004年にブリザードが発売したワールド オブ ウォークラフトの誕生の背景、ゲームシステム、名作とされる理由と、拡張パック・クラシックサーバーなど今遊ぶ方法をまとめます。