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ゲームのサウンドデザイン:音はどうやってゲームの半分になるのか

スペースインベーダーの速くなる拍子、近藤浩治のマリオの音楽、サイレントヒルのラジオのノイズ、Dead Spaceの恐怖のサウンド、風ノ旅ビトの反応する音楽まで。ゲームのサウンドデザインの原理を事例でまとめます。

#ゲームサウンド #サウンドデザイン #ゲーム音楽 #アダプティブミュージック #Dead Space #風ノ旅ビト

ゲームをするときに、音を消して遊んでみたことはありますか?画面はそのままなのに、なぜか物足りなく感じます。銃は軽く見え、ジャンプは鈍く感じられ、怖い場面も少しも怖くありません。音は目に見えないので忘れられがちですが、ゲームの感触を決めるうえで画面と同じくらい大きな役割を果たしています。

この記事では、ゲームのサウンドデザインが何をしているのか、効果音と音楽と環境音がそれぞれどのような役割を担っているのか、そしてプレイヤーの行動に応じて変わる「反応する音」がどのように発展してきたのかを、有名なゲームの事例とともに見ていきます。最後に、小さなスタジオが音を扱うときに気を付けている点もまとめます。

ゲームの音の3つのレイヤー

ゲームの音は、一般に3つのレイヤーに分けて考えます。

レイヤー例主な役割
効果音(SFX)足音、銃声、コインの音、ボタンのクリック行動の結果を知らせ、手応えを生む
音楽(BGM)テーマ曲、戦闘曲、ボス曲感情とテンポを導く
環境音(アンビエンス)風、雨音、機械の騒音、群衆空間を信じさせる

ここにセリフやナレーションが加わります。サウンドデザイナーの仕事は、これらのレイヤーをそれぞれうまく作ることだけでなく、同時に鳴ったときに互いにぶつからないよう整理することまで含まれます。戦闘の真っ最中に重要な警告音が音楽に埋もれてしまえば、音そのものがどれほど良くても、失敗した設計です。

音は情報である

ゲームの音の1つ目の役割は、情報の伝達です。画面はプレイヤーが向いている方向しか映しませんが、音は四方から聞こえてきます。

スペースインベーダー(1978年)は、途切れることのないBGMを使った最初のゲームとされています。4つの低い音が繰り返されるシンプルな音でしたが、インベーダーが降りてくるにつれて拍子が速くなりました。プレイヤーは画面を見なくても、危険が迫っていることを耳で感じ取りました。音がそれ自体で緊張のメーターになったわけです。

サイレントヒル(1999年)では、主人公が序盤で携帯ラジオを手に入れます。このラジオは、近くに怪物がいるとザーッというノイズを発します。霧と闇のせいで前がよく見えないゲームの中で、ノイズは最も重要な警告であると同時に、最も怖い音になります。望めばラジオを消すこともできますが、そうすると情報を失います。情報と恐怖を1つの音に結び付けた、巧みな設計です。

Dead Space(2008年)の開発陣は、プレイヤーが音を手がかりに敵の攻撃を予測すると同時に、その音のせいでさらに怖くなることを狙いました。好きなホラー映画を見ながら効果音と音楽の使い方を分析し、映画のように決められた順序で進む恐怖演出を、インタラクティブな空間で再現しようとしました。

音は手応えである

効果音の2つ目の役割は「手応え」、つまり操作の感触を生み出すことです。同じ銃でも、重みのある発射音や薬莢が落ちる音があれば強く見え、軽い音がするとおもちゃのように感じられます。

良い効果音にはいくつかの共通点があります。

  1. すぐに聞こえる。 ボタンを押した瞬間に音が鳴る必要があります。わずかな遅れでも、操作がもたついている印象を与えます。
  2. 繰り返しても飽きない。 何千回も聞く音なら、音の高さや音色を少しずつ変えて、毎回まったく同じに聞こえないようにします。
  3. 良い結果と悪い結果が区別できる。 成功の音は明るく上昇する感じに、失敗の音は低く鈍い感じに作ることが多いです。
  4. 音量に序列がある。 重要な出来事ほど大きくはっきりと、ささいな行動ほど小さくします。

Dead Spaceのチームは怪物の声のベースに人間の声を使い、敵のいないあるエリアでは、サンフランシスコ地域の鉄道(BART)で録音した音を使いました。プロデューサーのグレン・スコフィールドは、その結果を「ひどい音」と表現しています。日常の音をひねって違和感のあるものにするのは、ホラーゲームでよく使われる手法です。

音楽は動きである:近藤浩治とスーパーマリオ

近藤浩治は1984年に任天堂に入社した作曲家で、スーパーマリオとゼルダの伝説シリーズの音楽で広く知られています。彼が作ったスーパーマリオブラザーズのテーマは、ビデオゲーム音楽として初めてアメリカ国立録音登録簿(National Recording Registry)に登録されました。

スーパーマリオブラザーズの音楽は、プレイヤーが体で感じる動きをそのまま映し出すように作られました。宮本茂はゲームの音がゲームの要素とかみ合っている必要があると求め、そのため近藤は、ラテン音楽やワルツのように主に踊るためのジャンルをベースに曲を書きました。マリオが走ったり跳んだりするリズムと音楽のリズムがぴったり合う理由はここにあります。ゲーム音楽は背景に流れる飾りではなく、操作のスピード感そのものを生み出す要素であることをよく示す事例です。

状況に応じて変わる音楽:アダプティブサウンド

映画の音楽は場面が決まっていますが、ゲームではプレイヤーがいつ何をするかわかりません。そのため、ゲーム音楽は早い時期から、状況に応じて変化する方向へと発展してきました。

  • フロッガー(1981年)は、プレイヤーの行動に応じて切り替わる複数の曲を入れ、動的な音楽を披露しました。
  • ディグダグ(1982年)では、プレイヤーが止まると音楽も止まりました。
  • ルーカスアーツはiMUSEというシステムでインタラクティブな音楽を切り開き、自社のアドベンチャーゲームやスター・ウォーズのフライトシミュレーションゲームで、危険の度合いに合わせて音楽を変えました。
  • SSXでは、スノーボーダーがジャンプ台から宙に浮くと音楽が少しこもって風の音が大きくなり、着地すると元に戻ります。

こうした流れの頂点にある作品としてよく挙げられるのが、風ノ旅ビト(Journey、2012年)です。作曲家のオースティン・ウィントリー(Austin Wintory)はサウンドデザイナーやプログラマーと協力し、音楽がプレイヤーの行動や周囲の物の効果音に合わせて反応し、まるでリアルタイムで展開しているかのように感じられるようにしました。地域や人物ごとに異なるテーマを使う代わりに、すべての曲を1つの主題から出発させ、特にチェロのソロがプレイヤーを象徴しています。ウィントリーはこの音楽を、プレイヤーが独奏者で、ほかの楽器が周囲の世界である巨大なチェロ協奏曲にたとえました。風ノ旅ビトの音楽は、2013年のグラミー賞映像メディア音楽部門にノミネートされました。

風ノ旅ビトでは、音がコミュニケーションの手段でもあります。一緒に旅をする見知らぬプレイヤーとは言葉や文字で会話できず、短い音楽的な響きだけで合図を送り合います。音が情報、感情、関係を一手に担っているわけです。

音のない瞬間

サウンドデザインでよく忘れられる道具が「沈黙」です。ずっと音楽が流れていると、耳が慣れて何も感じなくなります。ボス部屋に入る直前に音楽がぷつりと途切れたり、ホラーゲームですべての音が消えたりする瞬間は、どんな効果音よりも強く緊張を生み出します。ディグダグが、止まると音楽も止まるようにしたように、音を引くことも設計の一部です。

小さなスタジオのサウンド作業

人数の少ないチームでは、音は開発の終盤に急いで付けられることが多くあります。私たちもそのような失敗を経験してから、いくつかの原則を守るようにしています。

  1. 仮の音でも早めに入れます。 音がない状態で操作感を調整すると、後から音を入れたときに感触がまったく変わってしまいます。
  2. 音を消しても遊べるように作ります。 モバイルゲームは音を消して遊ぶ人が多くいます。重要な情報は、音と同時に画面でも伝えます。
  3. 音楽と効果音の音量を別々に調整できるようにします。 音楽は消して、効果音だけ聞きたいという人も多くいます。
  4. 最もよく聞く音に最も力を入れます。 ボタンの音やスコアの音のように、何千回も繰り返される音がゲームの印象を決めます。

RICOSHOT: Golf Puzzleのように、ボールが跳ね返っていく予想軌道を目で見せるゲームでも、ボールが壁に当たって曲がる瞬間の短い音が加わってこそ、「当たった」という手応えが完成します。目が計算を担い、耳が感覚を担っているわけです。

おわりに

ゲームのサウンドデザインを理解する最も簡単な方法は、好きなゲームを音を消して5分、音を出して5分遊んでみることです。その違いこそが、サウンドデザイナーが作り出したものです。よくできた音は記憶に残らないほど自然ですが、その音がなければ、ゲームは半分しか残りません。

参考資料

KEKE STUDIOのゲーム

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