モバイルゲームの歴史:スネークからApp Store、そして現在まで
ノキアのスネークとフィーチャーフォンのゲーム、2008年のApp Store開設、アングリーバード、アプリ内課金、クラクラ、ポケモンGO、ハイパーカジュアルまで、モバイルゲームが業界の中心になった流れをまとめました。
今では電車の中でスマートフォンでゲームを遊ぶ姿はすっかりおなじみですが、携帯電話のゲームの出発点は、白黒の画面の上を動くいくつかの点でした。その小さなゲームが30年で、全世界のゲーム売上の半分前後を占める巨大な市場に成長しました。
この記事では、モバイルゲームの歴史を五つの段階に分けて見ていきます。フィーチャーフォンに標準で入っていたスネーク、通信キャリアが流通を握っていたJavaゲームの時代、2008年にApp Storeが開いたスマートフォンの時代、基本無料とアプリ内課金が変えた収益構造、そしてポケモンGOとハイパーカジュアルを経て現在に至る流れです。
最初の携帯電話ゲームとノキアのスネーク
英語版ウィキペディアによると、最も早い携帯電話ゲームは、1994年にドイツのHagenukの携帯電話MT-2000に搭載されたテトリスの変形ゲームです。ただし、携帯電話ゲームという概念を大衆に広めたのはノキアの『スネーク』でした。
スネークは、ヘビを動かしてエサを食べるほど体が長くなり、壁や自分の体にぶつかると終わるシンプルなゲームです。1990年代後半にNokia 6110に初めて搭載され(資料によって1997年または1998年と記されています)、その後何年にもわたってノキアの携帯電話に標準で入っていました。英語版ウィキペディアは、スネークが全世界3億5千万台の機器に搭載されたと記しています。
スネークが重要なのは、「人々は電話機でもゲームをする」という需要を初めてはっきりと示したからです。ノキアはその後もSnake II、Snake Xenziaなどの続編を搭載し続け、ニューヨーク近代美術館(MoMA)は2012年、ノキア版スネークを収蔵したいゲーム40作の一つとして発表しました。
フィーチャーフォンゲームの時代:iモード、Java、そして通信キャリア
1999年に日本のNTTドコモがiモードのサービスを始めたことで、携帯電話でゲームをダウンロードする時代が開かれました。コナミ、タイトー、ナムコ、ハドソンといった日本の大手ゲーム会社がiモード向けのゲームを発表し、2001年にはiモードの利用者が日本だけで2,000万人に達しました。
2000年代半ばには、ほとんどの携帯電話ゲームがJava(J2ME)ベースで作られていました。このほか、QualcommのBREW、韓国のWIPI、Symbianなど、さまざまなプラットフォームが併用されていました。この時期の特徴は次のとおりです。
- 流通は通信キャリア中心:アメリカでは、AT&Tやベライゾンといった通信キャリアがゲームの販売窓口の役割を担っていました。
- 機種ごとにばらばら:画面サイズやボタン配置、性能が機種ごとに違い、同じゲームでも数多くのバージョンを作らなければなりませんでした。
- 買い切り型:ゲーム1本をダウンロードするときに料金を払う有料販売が一般的でした。
市場規模も着実に大きくなりました。Informa Telecoms and Mediaは、2005年の全世界のモバイルゲーム売上を26億ドルと推計しています。
2008年、App Storeが変えた構図
転換点はAppleでした。2007年にiPhoneが登場し、2008年7月10日にApp Storeが約500本のアプリでオープンしました。翌日発売されたiPhone 3GにはApp Storeが標準で入っていました。Googleも同年10月22日にAndroidマーケットを開設し、このマーケットは2012年3月にGoogle Playへと名前を変えました。
App Storeがもたらした変化は、大きく三つあります。
| 変化 | 以前(フィーチャーフォン) | 以後(スマートフォン) |
|---|---|---|
| 流通 | 通信キャリアが管理する販売窓口 | プラットフォーム運営会社が直接運営するアプリマーケット |
| 開発者 | 通信キャリアと契約できる会社が中心 | 個人や小規模チームもすぐにリリース可能 |
| 操作 | 数字ボタン | タッチスクリーン、傾きセンサーなど |
英語版ウィキペディアは、App Storeを「モバイルプラットフォームの保有者が直接運営した初のコンテンツマーケット」と説明しています。そのおかげで、小さな独立系開発会社も全世界のユーザーにゲームを直接販売できるようになりました。Appleは売上の30%を手数料として受け取り、2020年12月には年間売上100万ドル未満の開発者の手数料を15%に引き下げる制度を発表しました。
アングリーバード:タッチスクリーンが生んだ最初の国民的ゲーム
スマートフォン時代初期を代表するゲームは、フィンランドのRovioの『アングリーバード』です。Rovioはそれまで他社の受注で51本のゲームを作ってきた開発会社で、会社の経営が苦しくなったため、自社ゲームを作ることにしました。
『アングリーバード』は2009年12月11日にiOSで発売されました。パチンコ(スリングショット)で鳥を飛ばし、ブタたちが隠れている構造物を崩す物理パズルゲームで、指で引いて離す操作がタッチスクリーンとよく合っていました。2010年までに5,000万回以上ダウンロードされ、その後アニメや映画、テーマパークへと広がる大きなフランチャイズになりました。
同じ時期に『Cut the Rope』や『Fruit Ninja』といったゲームも人気を集め、「短く、指で、いつでも」楽しむモバイルゲームの文法が定着しました。
基本無料とアプリ内課金の時代
2009年10月、Appleはアプリ内で追加コンテンツを購入できるアプリ内課金機能を導入しました。この機能は、モバイルゲームの収益構造を根本から変えました。
キャンディークラッシュと「スタミナ」モデル
2012年、Kingの『キャンディークラッシュ』と日本のガンホーの『パズル&ドラゴンズ』は、一定時間ごとに回復する「ライフ」や「スタミナ」でプレイ回数を制限し、待ちたくない人は課金してすぐに続けられるようにしました。この方式は膨大なユーザーと大きな売上を同時に集め、無料ダウンロード+アプリ内課金モデルを業界標準にしました。
英語版ウィキペディアによると、無料ゲームの売上は、たいてい全ユーザーの10%にも満たない課金ユーザーから生まれ、その中でも約2%の高額課金者が大きな割合を占めています。この構造は多くの人が無料で楽しめるようにした一方で、過度な課金誘導だという批判も受けました。
クラッシュ・オブ・クランとライブサービス
フィンランドのSupercellの『クラッシュ・オブ・クラン』は、2012年8月2日にiOS、2013年10月7日にAndroidで発売されました。自分の村を育て、他の人の村を攻撃する戦略ゲームで、最大50人が集まる「クラン」やクラン対戦といった協力要素が核になっています。継続的なアップデートで長く運営されるモバイルのライブサービスゲームの手本となりました。
ポケモンGO:スマートフォンを持って外へ
2016年7月6日にオーストラリア、ニュージーランド、アメリカで先行配信された『ポケモンGO』は、GPSと拡張現実(AR)を使って実際の街を歩き回り、ポケモンを捕まえるゲームです。ナイアンティックが任天堂、株式会社ポケモンとともに作りました。
『ポケモンGO』は2016年の1年間だけで5億回以上ダウンロードされ、2019年初めまでに累計ダウンロード数が10億回を超えました。2020年までに稼いだ売上は60億ドルを超えます。配信当時、韓国では地図データの国外持ち出し規制のために正式サービスが行われませんでしたが、江原道の束草一帯でだけゲームが動作するバグが知られると、多くの人が束草に押し寄せたこともありました。
このゲームは、スマートフォンにしかできない遊び、つまり位置情報やカメラを使うゲームがどれほど大きな反響を得られるかを示しました。
ハイパーカジュアル:広告で回るごく短いゲーム
2013年5月にベトナムの開発者グエン・ハー・ドンが作った『Flappy Bird』は、2014年初めに突然大きな人気を集めました。画面をタップして鳥を土管の間に通すだけのゲームでしたが、最盛期には広告などで1日5万ドルを稼いでいたと開発者が明かしています。彼は2014年2月10日、自らゲームを取り下げました。
こうしたゲームは2017年ごろ「ハイパーカジュアル」という名前でまとめられ、一つの流れになりました。Voodoo、Ketchapp、Kwaleeといった会社が代表的です。ハイパーカジュアルゲームには次のような特徴があります。
- 説明なしですぐに始められる片手操作
- シンプルな2Dグラフィックと、果てしなく繰り返される構造
- 課金よりも広告(リワード動画、バナー、インタースティシャル広告)で稼ぐ収益構造
投資も集まりました。ユービーアイソフトは2016年にKetchappを買収し、2017年にはゴールドマン・サックスがVoodooに2億ドルを投資しました。
現在のモバイルゲーム
2016年ごろにモバイルゲームの売上は他のゲーム分野を上回り、今ではゲーム業界で最大の部門になっています。2025年にモバイルゲームが全世界のゲーム売上に占めた割合は、集計によって49%から56%と推定されています。
最近の流れをいくつかにまとめると、次のとおりです。
- PC・家庭用ゲーム機並みの大作:2018年3月19日に配信された『PUBG MOBILE』や、2020年にAndroid・iOS・PC・PlayStation 4で同時に発売された『原神』のように、他のプラットフォームと競う大型ゲームが増えました。
- クロスプラットフォーム:同じアカウントでスマートフォンとPC、家庭用ゲーム機を行き来しながら続けて遊ぶ方式が一般的になりました。
- サブスクリプションと新しい流通:Appleは2019年9月にゲームのサブスクリプションサービスApple Arcadeを開始し、App Storeの手数料をめぐる規制や訴訟も続いています。
- ジャンルの多様化:パズル、ストラテジー、ディフェンス、RPGまで、ほぼすべてのジャンルがモバイル向けに作り直されています。
白黒画面のスネークから始まったモバイルゲームは、今や最も多くの人が楽しむゲームの形になりました。短い時間で1プレイを終えられながら、奥深い戦略を盛り込むことは、今でもモバイルゲーム開発者が最も頭を悩ませる課題です。KEKE STUDIOの『GRID DEFENSE: GRID WAR』も同じ悩みから出発したゲームで、2087年の都市を舞台に、タワーと6人のウォーデンを指揮するSF戦術タワーディフェンスです。
