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ゲーム内経済の設計:ゴールドはどこで生まれ、どこへ消えるのか

通貨の蛇口と排水口、インフレ、EVE Onlineの経済学者、ディアブロIIIのオークションハウスの教訓、二重通貨まで。ゲーム経済を設計する基本原理を、実際の事例でわかりやすくまとめます。

#ゲーム経済 #仮想経済 #インフレ #EVE Online #ディアブロIII #ゲームデザイン

モンスターを倒すとゴールドが落ち、ショップでそのゴールドを使ってポーションを買う。あまりに見慣れていて何気なく通り過ぎてしまう場面ですが、その裏にはかなり精巧な設計が隠れています。ゴールドが簡単に手に入りすぎればすぐに価値がなくなり、貴重すぎればプレイヤーは何も買えずにもどかしく感じます。大勢で一緒に遊ぶオンラインゲームなら、問題はさらに複雑になります。

この記事では、ゲーム経済を構成する基本構造である「蛇口と排水口」から出発し、インフレがなぜ起きるのか、プレイヤー同士で取引する経済がどんな問題を抱えるのか、そしてEVE OnlineやディアブロIIIのようなゲームがどんな教訓を残したのかを見ていきます。最後に、一人で遊ぶゲームでも経済設計がなぜ重要なのかをまとめます。

ゲーム経済の基本:蛇口と排水口

ゲーム経済を説明するときに最もよく使われるたとえは、バスタブです。

  • 蛇口(source、faucet): 通貨が新しく生まれる場所です。モンスター討伐の報酬、クエスト報酬、毎日のログインボーナス、資源の採集がこれにあたります。
  • 排水口(sink): 通貨がゲームの外へ消えていく場所です。ショップでの消耗品の購入、装備の修理費、強化費用、取引手数料、移動料金などです。
  • バスタブの水: 今プレイヤーたちが持っている通貨の総量です。

蛇口が排水口より大きければ、水はあふれます。つまり、通貨がどんどん貯まっていきます。ほとんどのゲームは、お金を稼ぐ方法は多いのに、お金をなくす方法は少なくなりがちです。プレイヤーが楽しくお金を稼げるようにするのは簡単ですが、お金を使わせるには納得できる理由が必要だからです。

インフレ:ゴールドがあふれると起きること

通貨が貯まり続けると、現実と同じことが起こります。同じゴールドで買えるものが減っていくインフレです。プレイヤー同士でアイテムを売買するゲームなら、市場価格は際限なく上がっていきます。

インフレがゲームに与える被害は、想像以上に大きなものです。

  1. 新規プレイヤーが不利になります。 長く遊んでいる人はゴールドがあり余っていますが、新しく始めた人は市場価格についていけません。
  2. 報酬が意味を失います。 クエスト報酬の100ゴールドが市場でリンゴ1個分の値段になれば、そのクエストをする理由がなくなります。
  3. 不正取引が増えます。 ゲームの中でお金を貯めるのが大変になると、現金でゴールドを買おうとする需要が生まれます。

ここに「ゴールドファーミング」が加わると、状況はさらに悪化します。自動プログラムや専門業者がゴールドを大量に生み出すと蛇口が異常に大きくなり、バグを悪用してお金を無限に作り出す場合には、ハイパーインフレが起きることもあります。

似た現象として「マッドフレーション(mudflation)」という言葉もあります。アップデートのたびにより強い装備が登場し、以前の装備の価値が下がり続ける現象で、長くサービスが続くオンラインゲームではほぼ避けられない問題です。

排水口を設計する方法

良い排水口は、プレイヤーに「奪われた」ではなく「使った」と感じさせます。よく使われる排水口は次のとおりです。

排水口例長所注意点
消耗品ポーション、弾薬、食べ物自然で継続的高すぎると窮屈に感じる
維持費装備の修理、家の税金使えば使うほど多く減る罰金のように感じられることがある
取引手数料オークションハウスの販売手数料取引が多いほど効果が大きい高いと直接取引に流れる
確率強化装備の強化、精錬大量の通貨を吸収する失敗したときの挫折感が大きい
着せ替え・装飾衣装、家具、乗り物強制ではなく楽しい消費使うのは欲しい人だけ
破壊と損失戦闘で失う装備市場に需要が生まれ続ける損失を受け入れられるジャンルである必要がある

ディアブロIIIのゴールドオークションハウスは、最終販売価格の15%を手数料として差し引いていました。取引が成立するたびに一定割合のゴールドが消える仕組みなので、取引が活発なほど排水口も大きくなります。

プレイヤーが作る経済:EVE Online

経済をゲームの中心に据えた代表例が、CCP Gamesの宇宙MMOEVE Onlineです。このゲームの経済は、ほとんどプレイヤーによって動いています。プレイヤーが自ら原材料を採掘し、それを使ってほぼすべての艦船と装備を作り、市場で売買します。ゲーム内のお金や物資の量が固定されていないため、価格は需要と供給によって動き、大規模な市場操作や詐欺も起こります。

EVE Onlineの経済が回っている大きな理由の一つが「破壊」です。戦闘で艦船が撃沈されるとその船は消え、誰かがまた船を買わなければなりません。そのため、艦船を作るプレイヤーには安定した需要が生まれます。数千人が一つの星系で21時間にわたって戦った「B-R5RBの戦い」が、ゲーム史上最大かつ最も高くついた戦闘の一つに数えられるほどです。

CCPは2007年に経済学者エイヨルフル・グズムンドソン(Eyjólfur Guðmundsson)を雇ってゲーム内経済を管理させましたが、これはゲーム開発会社が経済学者を雇った最初の例でした。また、プレイヤーの少ない地域に資源を自動的に多く配置して人々がまんべんなく散らばるようにするなど、経済政策に近い調整を行っています。

現金との関係も慎重に設計されています。プレイヤーは現金でPLEXというアイテムを買い、ゲーム内の市場で売ってゲーム内通貨に換えることができますが、逆にゲーム内通貨やアイテムを現金で売ることは禁止されています。現金が入ってくる道は一つに公式化し、出ていく道はふさいだ構造です。

現金オークションハウスの教訓:ディアブロIII

反対に、経済設計がゲーム体験を損なった例としてよく挙げられるのが、ディアブロIII(2012年)のオークションハウスです。ディアブロIIIは発売時に2種類のオークションハウスを用意していました。一つはゲーム内のゴールドで取引する場所、もう一つは実際のお金でアイテムを売買する場所です。韓国では射幸性に関する法律のため、現金オークションハウスを除いた形で発売されました。

問題は、オークションハウスがゲームの核心的な面白さとぶつかったことです。ディアブロシリーズの面白さはモンスターを倒して良いアイテムを「自分の手で手に入れる」ことにありますが、オークションハウスで買うほうがはるかに効率的なら、狩りの意味が薄れてしまいます。元ゲームディレクターのジェイ・ウィルソンは2013年に、オークションハウスがゲームを「本当に損なった」と語り、ブリザードはゴールドと現金の両方のオークションハウスを2014年3月18日に閉鎖しました。

この事例の教訓は明らかです。経済システムはそれ自体がどれほど効率的でも、ゲームが提供しようとしている核心的な体験に取って代わってはいけません。

二重通貨と一人用ゲームの経済

オンラインゲームでなくても、経済設計は重要です。一人で遊ぶゲームでは、経済がそのまま「成長のスピード」と「選択の重み」を決めます。

あつまれ どうぶつの森は2種類の通貨を使っています。シリーズ伝統の通貨「ベル」に加えて、ちょっとした活動をすると貯まる「マイル」を用意し、マイルで家具、レシピ、服などの報酬を買えるようにしました。マイルは「こんな活動もしてみてください」という案内の役割も兼ねています。通貨を二つに分けると、それぞれに別の役割を持たせられます。一つは自由な経済活動用に、もう一つは特定の行動を促す報酬用に使う、といった具合です。

基本プレイ無料のゲームでは、「ゲーム内で稼ぐ通貨」と「現金で買う通貨」を分けるのが一般的です。このとき開発者が守るべき一線は、有料通貨がゲームの核心的な面白さを飛ばす近道にならないようにすることです。ディアブロIIIのように、お金で買うほうが遊ぶよりも圧倒的に効率的になると、ゲームはただのショップになってしまいます。

小さなスタジオが経済を扱う方法

私たちのような小さなチームが作るゲームは、ほとんどが一人用のゲームか短い対戦ゲームなので、EVE Onlineのような巨大な経済を扱うことはありません。それでも、いくつかの原則は同じように当てはまります。

  1. 蛇口と排水口を表に書き出します。 1プレイでいくら稼いでいくら使うのかを数字で書いてみると、数時間後に通貨があふれるかどうかがすぐにわかります。
  2. 使い道が先です。 お金を与えるときは、そのお金で何を買いたくなるかを先に決めます。使い道のないお金は、ただの数字にすぎません。
  3. 現金が面白さの代わりにならないようにします。 課金は時間を節約する選択肢にはなっても、遊びそのものを飛ばすボタンになってはいけません。
  4. 最初の入り口のハードルを下げます。 プレイヤーが経済に慣れる前から、お金の心配をさせてはいけません。

たとえばアクションチャンギは、最初の10回を無料で遊べるようにして、課金を考える前に、そのゲームが自分に合うかどうかを十分に確かめられるようにしました。

おわりに

ゲーム経済は数字遊びのように見えますが、結局はプレイヤーが感じるやりがいの大きさを決める仕事です。100ゴールドをもらったときにうれしいか、何とも思わないかは、そのゲームの蛇口と排水口が決めています。よく設計された経済では、小さな報酬にも意味があり、大きな出費には理由があります。

参考資料

KEKE STUDIOのゲーム

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