アクションRPG・ハクスラとは?ディアブロからモンハンまでジャンル解説
リアルタイムで自ら戦って成長するアクションRPGと、押し寄せる敵を斬ってアイテムを拾うハック&スラッシュ。2つの言葉の正確な意味と起源、下位分類、代表作、設計のポイントをまとめます。
アクションRPGは、ターンを待ったりメニューからコマンドを選んだりする代わりに、リアルタイムで自らキャラクターを動かして戦うロールプレイングゲームです。韓国では「ハック&スラッシュ」という言葉とともによく使われ、特に『ディアブロ』のようにクォータービュー視点で押し寄せる敵をなぎ倒し、アイテムを拾うゲームを指すときに多く使われます。
この記事では、アクションRPGとハック&スラッシュがそれぞれ何を意味するのか、ジャンルがどこから始まったのか、どのような系統に分かれるのか、代表作は何かをまとめます。続いて、このジャンルを作るときに考えるべき点と、どんな人に向いているのかも見ていきます。RPG全体の流れはRPGの歴史を、ディアブロシリーズはディアブロの記事を参考にしてください。
アクションRPGの定義と核となる面白さ
アクションRPGは、アクションゲームとRPGの核となる要素を組み合わせたジャンルです。ターン制やメニュー選択式の戦闘ではなくリアルタイム戦闘を採用しているため、プレイヤーの反応速度や操作の腕前が結果に影響します。同時に、レベル、能力値、スキルツリー、装備のように、キャラクターの数値を伸ばしていくRPG要素があります。
似ているように見える「アクションアドベンチャー」との違いもここにあります。『ゼルダの伝説』のようなアクションアドベンチャーでは、プレイヤーはアイテムや道具を手に入れながら進みますが、キャラクターを作って能力値やスキルを自ら育てるRPG的な成長は多くありません。アクションRPGは、リアルタイム戦闘の上にこうした成長システムを載せたゲームです。リアルタイム戦闘を採用したMMORPGも、広く見ればアクションRPGに含まれます。
核となる面白さは、2つの要素が重なるところにあります。1つは手応え、つまり自分でかわし、攻撃して勝つ感覚です。もう1つは成長、つまりより良い装備やスキルによってキャラクターが目に見えて強くなる感覚です。腕前が上がるとともにキャラクターも強くなるため、2つの達成感を同時に得ることができます。
ハック&スラッシュとは何か
「ハック&スラッシュ(hack and slash)」は、もともとテーブルトークRPGで、物語や会話よりも戦闘に没頭するプレイスタイルを指す言葉でした。この言葉がMUDやMMORPG、コンピューターRPGに持ち込まれ、「敵を斬って倒すことに集中するゲーム」という意味で使われるようになりました。
ところが、この言葉はジャンルによって異なる意味で使われます。
- RPG側のハック&スラッシュ:ディアブロのように、クォータービュー視点で多くの敵を相手にし、落ちたアイテムを集めながらキャラクターを育てるゲーム。韓国で「ハック&スラッシュ」と言えば、ほとんどがこちらを指します。
- アクションゲーム側のハック&スラッシュ:『デビル メイ クライ』、『ゴッド・オブ・ウォー』、『ベヨネッタ』のように、剣などの近接武器で華やかな連続技を繰り出す三人称アクションゲーム。英語圏では「キャラクターアクション」とも呼ばれます。
2つの系統は互いにほとんど関係がありませんが、アクションRPGの中には両方の要素を兼ね備えたゲームもあります。この記事でいうハック&スラッシュは、主に前者のRPG側です。
起源:1984年の日本と1996年のディアブロ
アクションRPGというジャンルは、1984年に日本の開発会社がRPGにアーケード的なアクションを混ぜたことで定着したと評価されています。同年、アーケードゲーム『ドルアーガの塔』が日本で成功し、その影響を受けて日本ファルコムの『ドラゴンスレイヤー』とT&Eソフトの『ハイドライド』が登場しました。ハイドライドは、広いフィールドを備えた最初のアクションRPGとされています。1986年の『ゼルダの伝説』は厳密にはアクションアドベンチャーですが、体当たりではなく攻撃ボタンで剣を振る方式と広い世界の探索によって、その後の多くのアクションRPGの手本となりました。1987年には日本ファルコムの『イース』が始まり、1993年のスクウェアの『聖剣伝説2』は、リアルタイム戦闘に複数人がいつでも参加できる協力プレイを加えました。
PC側の転換点は、1996年のブリザード・ノースによる『ディアブロ』でした。クリック1回で移動と攻撃を行うシンプルな操作、ランダムに生成されるダンジョンとアイテム、そして同時に公開されたBattle.netによるオンライン協力プレイが組み合わされました。ディアブロの影響があまりに大きかったため、一部では「アクションRPG」をディアブロ型のゲームだけを指す言葉として使うこともあります。ディアブロ自身は、『ローグ』系ローグライクである『Moria』や『Angband』から着想を得ています。2000年の『ディアブロII』は、職業の多様さやラダー、深みを増したアイテムシステムによって、「アイテム集め(ファーミング)」をジャンルの柱として確立しました。
下位分類と特徴
| 系統 | 特徴 | 代表例 |
|---|---|---|
| ハック&スラッシュ(ディアブロ型) | クォータービュー、大量の敵、ランダムなアイテム集め | ディアブロ、Path of Exile |
| オープンワールドアクションRPG | 広い世界の探索とクエスト、一人称・三人称の戦闘 | The Elder Scrollsシリーズ、ウィッチャー3 |
| 日本式アクションRPG | 物語とキャラクター中心、スピーディーな戦闘 | イース、キングダム ハーツ |
| ハンティングアクション | 大型モンスターを狩って素材で装備を作る、協力プレイ | モンスターハンター |
| ソウルライク | 高い難度、死を通じた学習、チェックポイント | ダークソウル、エルデンリング |
| ローグライトアクションRPG | 短い挑戦の繰り返しと永続的な成長 | HADES |
| 無双型 | 数百人の敵を一気になぎ倒すアクション | 真・三國無双 |
| シューターRPG | 射撃中心の戦闘とRPG的な成長 | ボーダーランズ、マスエフェクト |
ソウルライクについては、別のソウルライクの記事で詳しく取り上げています。
代表作
| 年 | ゲーム | 開発会社 | 特徴 |
|---|---|---|---|
| 1984 | ハイドライド | T&Eソフト | 広いフィールドを備えた初期のアクションRPG |
| 1987 | イース | 日本ファルコム | スピーディーな戦闘と音楽、長く続くシリーズ |
| 1993 | 聖剣伝説2 | スクウェア | リングコマンドと複数人で遊べるリアルタイム戦闘 |
| 1996 | ディアブロ | ブリザード・ノース | クリック戦闘、ランダムなダンジョン・アイテム、Battle.netでの協力プレイ |
| 2000 | ディアブロII | ブリザード・ノース | アイテム集めをジャンルの中心に |
| 2004 | モンスターハンター | カプコン | 協力しての狩猟と素材を使った装備制作 |
| 2005 | アラド戦記 | NEOPLE | 横スクロールのベルトアクションとRPG的成長の融合 |
| 2013 | Path of Exile | Grinding Gear Games | 膨大なスキルツリーと基本無料での運営 |
| 2020 | HADES | Supergiant Games | ローグライト構造と物語の融合 |
| 2023 | ディアブロIV | ブリザード・エンターテイメント | 共有オープンワールドとシーズン制 |
このほかにも、『ウィッチャー3』(2015年)、『モンスターハンター:ワールド』(2018年)、『原神』(2020年)、『エルデンリング』(2022年)などがジャンルを代表する作品として挙げられます。ウィキペディアによると、モンスターハンター:ワールドはカプコン史上最も売れた単一タイトルとなりました。アラド戦記についてはアラド戦記の記事で別途取り上げています。
設計のポイント
1. 打撃感と反応性
アクションRPGの第一印象は「叩く手応え」です。入力した瞬間に動作が出るか、攻撃を受けた敵がはっきりと反応するか、サウンドや画面の揺れが適切か、といった点が手応えを左右します。逆に、ソウルライクのように動作をキャンセルできないようにして慎重さを求める設計もあります。どちらにしても、意図が明確であることが大切です。
2. 成長が戦闘を変えるように
レベルが上がって数値が大きくなるだけでは、すぐに飽きてしまいます。新しいスキルが戦い方を変え、装備のオプションがプレイスタイルを変えるように作ってこそ、成長が実感できます。Path of Exileの巨大なスキルツリーは、この方向性を極限まで推し進めた例です。
3. アイテム集めの報酬サイクル
ハック&スラッシュにおいて、アイテムはそのまま報酬です。良いアイテムがあまりに頻繁に出ると価値が下がり、あまりに稀だと意欲がそがれます。レアリティごとの色分け、ドロップ時の演出、オプションのランダム性によって、「次はもっと良いものが出るかもしれない」という期待を保ちます。
4. 経済と収益モデル
アイテム取引が活発なゲームでは、経済が崩れやすくなります。ディアブロIIIは2012年の発売時に、現金でアイテムを売買できるオークションハウスを導入しましたが、自分でアイテムを探す楽しさを損なうという批判を受け、2014年にこれを閉鎖しました。その後、大規模なアイテムシステムの改修が続き、この事例はアクションRPGの収益モデルを設計する際によく引き合いに出される教訓となりました。
5. 繰り返しを支える構造
同じダンジョンを何度も周回するジャンルであるため、ランダムマップ、難易度の段階、シーズン制によるリセットといった仕組みで、繰り返しに新鮮さを加える必要があります。シーズン制は、すべてのプレイヤーを同じスタートラインから再出発させることで、継続的な復帰の動機を生み出します。
こんな人におすすめ
- ターンを待つ戦闘よりも、自分で動かす戦闘が好きな人
- 良い装備を集めてビルドを完成させるのが楽しい人
- 友達と一緒に狩りをする協力プレイを求めている人
- 腕前とキャラクターの成長を同時に感じたい人
逆に、じっくり考えながら戦うのが好きなら、JRPGやタクティクスRPGのほうが合っているかもしれません。
現在のアクションRPG
今日、アクションRPGはRPGの中で最も広い領域となりました。大型オープンワールドゲームのほとんどがアクションRPGの形を取っており、『原神』のようにオープンワールドアクションとガチャを組み合わせた基本無料ゲームも大きな成功を収めました。ディアブロIVのように、シーズンごとに新しいルールを加えるサービス型のハック&スラッシュも定着しています。
一方で、ローグライクとの融合も盛んです。ディアブロがローグライクから着想を得たように、今ではHADESのようなローグライトゲームが、逆にディアブロ型のアクションRPGから影響を受けています。押し寄せる敵をなぎ倒す爽快感は、ヴァンサバ系のような新しいジャンルにも受け継がれています。リアルタイム戦闘と成長という2本の柱さえあれば、どんな形にも変化できるという点が、アクションRPGの最大の強みです。