リズムゲームとは?鍵盤・ダンス・楽器・VRリズムゲームの種類と歴史
リズムに合わせて押すリズムゲームの定義と面白さ、鍵盤・ダンス・楽器・タッチ・VRといった下位分類、パラッパラッパーからbeatmania、DDR、ギターヒーロー、Beat Saberまでの歴史をまとめました。
画面の上から落ちてくるノーツが判定ラインに触れた瞬間に、ボタンを押します。「PERFECT」が続き、コンボの数字が上がっていくときの快感は、リズムゲームならではのものです。ゲームセンターのダンス用の台の前に人が集まって見物していた光景、プラスチックのギターを手に友達とバンドのまねをしたリビング、そして今ではスマートフォンの画面やVRヘッドセットまで、リズムゲームは機器と場所を変えながら続いてきました。
リズムゲームは、音楽が背景ではなくルールそのものになるジャンルです。曲のリズムがそのまま問題であり、プレイヤーの入力がそのまま答えです。
この記事では、リズムゲームの定義と核となる面白さ、下位分類、歴史に残る代表作、設計の特徴、どんな人に向いているか、そして現在の姿をまとめます。
定義と核となる面白さ
英語版ウィキペディアは、リズムゲーム(リズムアクション)を「プレイヤーのリズム感を試す、音楽をテーマにしたアクションゲーム」と説明しています。通常はダンスや楽器の演奏をまねるもので、音楽に合わせて決められた順番どおりにボタンを押す必要があります。画面はどのボタンを押すべきかを示し、ゲームは正確さとリズムにどれだけ合っていたかに応じて得点を与えます。
リズムゲームの面白さは、こんなところから生まれます。
- 体と音楽がひとつになる感覚:手や足が曲のリズムを正確に追いかけるときの没入感です。
- 目に見える上達:最初は不可能に見えた高難度の曲を、練習の末にクリアする達成感は大きなものです。ウィキペディアも、曲は初見でも演奏できるものの、難しい曲は練習して身につけるのが一般的だと説明しています。
- 好きな音楽:知っている曲や好きな歌手の曲を自分で「演奏する」気分は、ほかのジャンルではなかなか味わえない面白さです。
- 見せる楽しさ:ダンスゲームや楽器ゲームは、遊ぶ人と同じくらい見物する人も楽しめます。
下位分類
| 下位分類 | 入力方法 | 代表例 |
|---|---|---|
| ボタン追従型 | 画面に出た順番どおりにボタンを入力 | パラッパラッパー |
| 鍵盤・DJ型 | 鍵盤の形をしたボタンとターンテーブル、落ちてくるノーツ | beatmania、DJMAX |
| ダンス型 | 圧力を感知するパネルを踏む、または体の動きを認識 | ダンスダンスレボリューション、ジャストダンス |
| 楽器コントローラー型 | ギター・ドラム・マラカスの形をしたコントローラー | ギターフリークス、ギターヒーロー、ロックバンド、太鼓の達人 |
| 歌唱型 | 音程とリズムをマイクで測定 | カラオケレボリューション |
| タッチ・カーソル型 | 画面の円をタッチする、またはカーソルで追いかける | 押忍!闘え!応援団、osu! |
| ミニゲーム集型 | 短いルールのリズムミニゲームを連続で | リズム天国 |
| バーチャルアイドル・キャラクター型 | アイドルキャラクターの公演、モバイルの基本無料 | アイドルマスター、初音ミク -Project DIVA- |
| VR型 | 両手で飛んでくるブロックを斬る | Beat Saber |
| ジャンル融合型 | リズムに合わせて移動や射撃 | クリプト・オブ・ネクロダンサー、Metal: Hellsinger |
リズムはほかのジャンルともよく混ざり合います。リズムに合わせて動かなければならないローグライク(クリプト・オブ・ネクロダンサー)や、リズムに合わせて撃つと強くなるシューティング(Metal: Hellsinger)のように、「リズム要素が入ったゲーム」も広い意味ではこのジャンルの親戚です。
歴史に残る代表作
| 年 | ゲーム | 開発 | 特徴 |
|---|---|---|---|
| 1987 | Dance Aerobics | ヒューマン | NESのパワーパッドを踏む初期のリズムベースのゲーム |
| 1996 | パラッパラッパー | 七音社(松浦雅也) | 最初の本格的なリズムゲームと評価され、ジャンルの基本の枠組みを作る |
| 1997 | beatmania | コナミ | DJをコンセプトにしたアーケードゲーム、コナミの音楽ゲーム部門が「BEMANI」と名前を変えるきっかけに |
| 1998 | ダンスダンスレボリューション | コナミ | パネルを踏むダンスゲーム、日本以外でも大きく成功 |
| 1999 | スペースチャンネル5 | セガ(水口哲也) | 相手の動きをリズムに合わせてまねるリズム対決 |
| 2000 | 太鼓の達人 | ナムコ | 日本の伝統的な太鼓と大衆歌謡の融合、家庭用版1,000万本以上(2019年) |
| 2004 | DJMAX Online | ネオウィズ MUCA(後のペンタビジョン) | 韓国のDJ・作曲家の曲を中心としたリズムゲームシリーズの始まり |
| 2005 | ギターヒーロー | Harmonix / RedOctane | 欧米のロック音楽とギターコントローラーで北米にリズムゲームブーム |
| 2007 | ロックバンド | Harmonix / MTV Games | ギター・ドラム・ボーカルでバンドの協力演奏 |
| 2007 | osu! | Dean Herbert | ユーザーが作った譜面中心の無料リズムゲーム |
| 2018 | Beat Saber | Beat Games | VRリズムゲーム、2021年2月までに400万本以上販売 |
パラッパラッパーが開いた道を、コナミが大きく広げました。beatmaniaの成功の後、ギターフリークス、ポップンミュージック、ダンスダンスレボリューションが続きました。ウィキペディアによると、このうち日本以外で大きく成功したBEMANIのゲームは、事実上DDRだけでした。
2005年のギターヒーローは、ギターフリークスから着想を得て、日本のポップスの代わりに欧米のロック音楽を収録し、シリーズ全体の売上は10億ドルを超えました。ロックバンドシリーズも10億ドル以上を稼ぎました。しかし2009年ごろには似たような続編が次々と出て、すでにコントローラーを持っている人も増えたため販売が急激に落ち込み、ウィキペディアは2013年ごろに楽器コントローラーを使ったリズムゲームの時代は終わったとみなされたとまとめています。
設計の特徴
- 判定とタイミング:リズムゲームの核心は、「どれだけ正確に合わせたか」を判定する基準です。判定の幅を寛容にするか厳しくするかが、難易度と手ごたえを同時に決めます。
- 譜面(ノーツ配置):同じ曲でも、ノーツをどう配置するかによってまったく別のゲームになります。ノーツが音楽のどの音を追っているかに説得力があってこそ、プレイヤーは「演奏している」感覚を得られます。
- 入出力の遅延補正:画面と音、入力の間のわずかな遅延が判定を狂わせることがあります。そのため、ほとんどのリズムゲームにはオフセット(同期)の調整機能があります。
- 難易度の段階:同じ曲に複数の難易度を用意し、初めての人から熟練者までが一緒に楽しめるようにします。
- 専用コントローラー:パネル、ギター、ドラム、マラカスといった機器は没入感を大きく高めますが、価格や保管の問題から、市場の成長と停滞に大きな影響を与えました。
- 楽曲ライセンスと追加曲:人気曲を入れるにはライセンス費用がかかり、ダウンロード楽曲の販売が重要な収益源になりました。音楽家にとっては新たな著作権収入源にもなりました。
こんな人におすすめ
- 音楽が好きで、聴くだけでなく自分で合わせてみたい人
- 短い1曲単位で終わるゲームを求めている人
- 練習した分だけスコアが上がる正直な成長が好きな人
- 体を動かして軽く運動したい人(ダンス・VR型)
ウィキペディアは、ダンスゲームが通常のビデオゲームよりエネルギー消費を大きく増やすという研究を紹介し、アメリカの一部の学校が体育の授業にDDRを使った事例も伝えています。
現在のリズムゲーム
楽器コントローラーのブームが過ぎた後、リズムゲームはさまざまな方向へ広がりました。Kinectのようなモーション認識機器とともにジャストダンスやDance Centralといったダンスゲームが人気を集め、モバイルではアニメ・アイドルのキャラクターと組み合わせた基本無料のリズムゲームが数多く登場しました。VRでは、Beat Saberが発売当時、Steamで最も売れ、最も評価の高いVRゲームになりました。
韓国では、DJMAXシリーズが長く愛されてきました。2004年にPCオンラインサービスとして始まり、ペンタビジョンがプレイステーション・ポータブル向けのDJMAX Portableシリーズを発売し、2008年には下部のタッチスクリーンで演奏するアーケード向けのDJMAX TECHNIKAが発表されました。Clazziquai Projectのような韓国の音楽家が曲を手がけた点も、このシリーズの個性です。2021年にEpic Gamesに買収されたHarmonixは、2023年にフォートナイトの中でロックバンドに似た「フォートナイトフェスティバル」モードを公開しました。リズムゲームは、1本の独立したゲームを超えて、大きなプラットフォームの中の遊びとしても定着しつつあるわけです。