ホラーゲームとは?サバイバル・心理・アクションホラーの種類と代表作
恐怖を目的とするホラーゲームの定義と魅力、サバイバルホラー・心理ホラー・アクションホラー・ジャンプスケア・リバースホラーなどの分類、スウィートホームやバイオハザードからインディーホラーまでの歴史をまとめました。
明かりの消えた廊下の奥から、何かを引きずる音が聞こえます。弾は残り3発で、次のセーブポイントがどこにあるのかもわかりません。ホラーゲームは、このようにプレイヤーをわざと不安にさせるジャンルです。怖いものになぜお金を払うのかという疑問もありますが、安全な場所で恐怖を体験し、それを乗り越える経験は、映画や小説とはまた違った強い没入感を与えてくれます。
ホラーゲームは、分類の仕方からしてほかのジャンルと異なります。ほとんどのゲームジャンルは「何をするか」で分けられますが、ホラーは「どんな感情を与えるか」でまとめられる、ほぼ唯一のジャンルです。
この記事では、ホラーゲームの定義と核となる面白さ、下位分類、歴史に残る代表作、設計上の特徴、どんな人に向いているか、そして現在の流れをまとめます。
定義と核となる面白さ
英語版ウィキペディアは、ホラーゲームを「ホラー小説・映画をもとにした、たいていはプレイヤーを怖がらせるように設計されたビデオゲームのジャンル」と説明しています。そして、ほかのジャンルがゲームシステムによって分類されるのとは異なり、ホラーゲームはほぼ常に物語と視覚表現を基準に分類され、さまざまなゲームシステムが使われると付け加えています。
そのため、ホラーゲームにはシューティングも、アドベンチャーも、パズルも、RPGもあります。共通点は、プレイヤーのコントロール感をわざと奪うことです。ウィキペディアは、ホラーゲームの魅力は物語から来る恐怖と、コントロール感を減らすゲームルールの両方から生まれると説明しています。
ホラーゲームの面白さは、次のようなところから生まれます。
- 緊張と解放:息をひそめて次の部屋へ進む緊張と、無事にセーブポイントへたどり着いたときの安堵が繰り返されます。
- 弱い主人公として生き残る:敵をすべて倒す英雄ではなく、避け、隠れ、頭を使って耐え抜く体験です。
- ミステリー:この場所で何があったのかを、文書や録音記録から少しずつ知っていく面白さが大きいです。
- 一緒に怖がる:友達と一緒に遊んだり、配信でほかの人の反応を見たりすることも、ホラーゲームを楽しむ大切な方法になりました。
下位分類
ウィキペディアは、ホラーが物語を基準とした広い分類であるため、下位ジャンルの境界はそれほどはっきりしていないと説明しています。それでも、よく使われる分類は次のとおりです。
| 下位分類 | 特徴 | 代表例 |
|---|---|---|
| サバイバルホラー | 乏しい弾薬・体力、アイテム管理、パズル、孤立した場所 | バイオハザード、アローン・イン・ザ・ダーク、零(Fatal Frame) |
| 心理ホラー | 怪物よりも精神的な不安、信用できない視点 | サイレントヒル、Amnesia、P.T. |
| アクションホラー | シューティング・アクションの比重が大きく、テンポが速い | バイオハザード4、Dead Space、Left 4 Dead |
| ジャンプスケアホラー | 予想外の瞬間に突然驚かせる演出が中心 | Five Nights at Freddy's、Outlast |
| リバースホラー | プレイヤーが怖がらせる側(怪物)になる | CARRION、Dead by Daylightの殺人鬼役 |
| 協力ホラー | 複数人で一緒に恐怖の中で任務を遂行する | Lethal Company |
一方で、悪魔城ドラキュラ(キャッスルヴァニア)のように怪物や恐怖を題材にしながら、プラットフォーマーに分類されるゲームも多くあります。このような場合、ホラーはジャンルというより雰囲気や題材として捉えます。
歴史に残る代表作
| 年 | ゲーム | 開発 | 特徴 |
|---|---|---|---|
| 1980 | Mystery House | On-Line Systems | 最初のグラフィックアドベンチャーであり、初期のホラーゲーム |
| 1981 | ノストロモ | アスキー | 映画『エイリアン』に着想を得て、見えないエイリアンから脱出する |
| 1989 | スウィートホーム | カプコン(藤原得郎) | 同名のホラー映画と合わせて作られたRPG、バイオハザードのルーツ |
| 1992 | アローン・イン・ザ・ダーク | Infogrames(フレデリック・レネル) | 2D背景の上に3Dキャラクター、固定カメラ |
| 1996 | バイオハザード(Resident Evil) | カプコン | 「サバイバルホラー」という言葉を初めて使用 |
| 1999 | サイレントヒル | コナミ(チームサイレント) | 心理ホラーを定義し、広く普及させた |
| 2001 | 零 〜zero〜(Fatal Frame) | テクモ | カメラで幽霊を撮影して退ける独特な方式 |
| 2005 | バイオハザード4 | カプコン | アクションの比重を大きく増やし、アクションホラーの流れを開いた |
| 2008 | Dead Space | EA Redwood Shores | 宇宙船を舞台にした三人称ホラー |
| 2010 | Amnesia: The Dark Descent | Frictional Games | 戦えない主人公、インディーホラー復興 |
| 2014 | Five Nights at Freddy's | スコット・カーソン | 配信視聴者の反応で大きく広まったジャンプスケアホラー |
| 2014 | P.T. | コジマプロダクション | 中止された『サイレントヒルズ』の体験版、繰り返される廊下 |
| 2023 | Lethal Company | Zeekerss | 早期アクセスで登場した協力ホラー、Steamで人気 |
ホラーゲームは1990年代まではホラー映画の影響を強く受けていましたが、2000年代には逆に映画へ影響を与えるようになりました。ウィキペディアは、バイオハザードとザ・ハウス・オブ・ザ・デッドの成功が、2000年代のゾンビ映画の復活や「速く走るゾンビ」といった変化に影響を与えたと説明しています。
2014年のP.T.は、短い体験版ひとつがジャンルにどれほど大きな影響を与えうるかを示した例です。小島秀夫が映画監督ギレルモ・デル・トロとともに手がけたこの作品は、プレイステーション4で無料配信され、同じ廊下を繰り返し歩くなかで少しずつ変わっていく変化によって恐怖を生み出しました。本編の『サイレントヒルズ』が中止された後に配信は終了しましたが、ウィキペディアは、Layers of FearやVisageといったホラーゲームがP.T.から大きな影響を受けたと伝えています。
設計上の特徴
ウィキペディアのサバイバルホラーの項目は、このジャンルの設計をかなり具体的にまとめています。
- 戦闘をわざと不利にする:武器や弾薬が少なく、倒せない敵もいます。強い武器はまれです。その結果、プレイヤーは戦うよりも避けたり環境を利用したりする方法を学びます。
- 弱い主人公と孤立:主人公を一般的なアクションヒーローより弱くし、登場人物を少なくします。物語の多くは、日誌や文書、音声記録といった間接的な方法で伝えられます。
- 狭い視界と暗い空間:暗い照明、視界をさえぎるカメラアングル、迷路のような構造が緊張を生みます。初期作品の固定カメラは、ホラー映画の撮影のように敵が画面外に潜めるようにしていました。
- 音によるサイン:画面外から聞こえる音や警告のサインは、危険を知らせる情報であると同時に、不安をかき立てます。
- 予想外の登場:天井から落ちてきたり、窓を破って入ってきたりする敵のように、あらかじめ用意された場面が驚きを与えます。ただし、ジャンプスケアがあまりに頻繁だと、かえって慣れてしまいます。
- セーブと資源管理:セーブの機会を制限したり、インベントリの枠を狭くしたりして、すべての選択に重みを持たせます。
こんな人におすすめ
- ホラー映画や怪談が好きで、自分でその中に入ってみたい人
- 戦いよりも、隠れる・避ける・手がかりを集めることで勝つプレイが好きな人
- 友達と一緒に叫びながら遊べる協力ゲームを探している人
- 短く強烈な物語を1本味わいたい人
反対に、驚かせる演出や残酷な場面が苦手な人は、血がほとんど出ないミステリーアドベンチャーや雰囲気重視のゲームから始めるのがおすすめです。ホラーゲームは年齢区分が高いことが多いので、レーティング表示も必ず確認してください。
現在のホラーゲーム
2010年代前半、大手企業がバイオハザードのような大型シリーズ以外ではホラーを避けていた時期に、ジャンルを引っ張ったのはインディーゲームでした。Frictional GamesのAmnesia、Red BarrelsのOutlast、そしてスレンダーマンの怪談をもとにした「Slender: The Eight Pages」やFive Nights at Freddy'sは、ネット配信者のリアクション動画で大きく広まりました。2020年代には、初代プレイステーション時代のカクカクした3Dやドット絵をわざと再現したレトロスタイルのインディーホラーも増えました。
大型シリーズでは、リメイクが流れを変えました。ウィキペディアによると、2019年の『バイオハザード RE:2』は最初の1か月で400万本以上、2025年4月までに1,580万本を売り上げ、その後バイオハザード3・4、Dead Space、サイレントヒル2といったリメイクが続いたことで、ゲームメディアはこの時期をサバイバルホラーの「ルネサンス」と呼んでいます。