基本無料(F2P)とゲームのビジネスモデルの変化
パッケージ販売、月額サブスク、基本無料、広告、バトルパスまで、ゲームの稼ぎ方がどう変わってきたのか、それぞれの長所と短所、ガチャ(ルートボックス)規制をあわせてまとめます。
かつては、ゲームを買うといえば、箱に入ったディスクやカートリッジを買うことを意味していました。今は事情が大きく異なります。無料でダウンロードして始められるゲームが多く、月額料金を払えば数百本のゲームを遊べるサブスクリプションサービスもあり、広告を見ると報酬がもらえるゲームもよく見かけます。
この記事では、ゲーム業界の代表的な5つの収益モデル、つまり一度買い切るパッケージ販売、月額サブスクリプション、基本無料(F2P)、広告、バトルパスを順に見ていきます。どれか一方を良い・悪いと決めつけるのではなく、それぞれのモデルが開発会社とプレイヤーにどんなメリットと負担をもたらすのかを、バランスよく整理することが目的です。最後に、ガチャ(確率型アイテム)をめぐる各国の規制も、確認された事実を中心に扱います。
一度買えば最後まで:パッケージ販売
最も古い方式は、ゲームを一度買えばその中の内容をすべて楽しめる販売モデルです。英語では一般にbuy-to-playやプレミアム(premium)モデルと呼ばれます。今では実物のパッケージではなく、Steam、PlayStation Store、ニンテンドーeショップといったデジタルストアで購入することが多いですが、仕組みは同じです。
- 長所:価格が最初からはっきりしています。開発会社は「どれだけ長く引き留めるか」よりも、「完成度の高い体験を最後まで届けるか」に集中しやすくなります。
- 短所:発売直後に売上が集中し、その後は急激に落ち込みます。開発費が大きくなるほど一度の販売で費用を回収するのが難しくなり、失敗したときのリスクも大きくなります。
そのため最近は、パッケージゲームでも追加コンテンツ(DLC)や拡張パックを別売りして、発売後の収益を生み出すケースが多くなっています。
毎月払う料金:サブスクリプションモデル
オンラインゲームの時代には、月額課金が代表的なモデルでした。サーバーを運営し続ける必要があるため、安定した収入が欠かせなかったからです。2004年に発売された『ワールド オブ ウォークラフト』は、この方式で大成功を収めた代表例です。
最近のサブスクリプションは、形が少し異なります。1本のゲームではなく、複数のゲームをまとめて提供するサービスが増えました。2017年6月に始まったマイクロソフトのXbox Game Passがよく知られた例です。
- 長所:プレイヤーは決まった料金でさまざまなゲームを試すことができ、開発会社は予測可能な収入を得られます。
- 短所:個々のゲームの立場では、サービスに含まれる条件や収益分配の方式に大きく左右されます。プレイヤーも、サブスクリプションを解約するとそれ以上ゲームを遊べなくなるケースが多くあります。
2000年代後半には、月額課金だった多くのMMOゲームが基本無料へと移行することもありました。加入者の維持が難しくなったため、ハードルを下げて別の方法で収益を上げようとしたのです。
基本無料(F2P):無料で始めて、好きなだけ課金
基本無料は、ゲーム自体は無料で提供し、ゲーム内でアイテム・見た目の装飾・便利機能などを販売する方式です。このモデルが大きく注目されたのは韓国でした。ネクソンが1999年10月にリリースした『クイズクイズ』がこの方式を採用したネクソン初のゲームで、このゲームの開発責任者はのちに『メイプルストーリー』の制作にも参加しました。基本無料はその後、PCオンラインゲームからモバイルゲームへ、さらに大型のコンシューマー・PCゲームへと広がりました。
基本無料の核心は、ハードルがないことです。お金を払わなくても始められるので、多くの人がとりあえず遊んでみます。その代わり、実際に課金する人はプレイヤー全体の一部にとどまり、売上のかなりの部分が少数の高額課金者から生まれる構造になりがちです。
| 区分 | 長所 | 懸念される点 |
|---|---|---|
| プレイヤー | 無料で始められ、好きな分だけ支出 | 課金を促し続ける設計、支出のコントロールが難しい |
| 開発会社 | 幅広いユーザー層、リリース後の長期的な収益 | 運営の負担、収益が少数の課金者に集中 |
最もよく聞かれる批判はペイ・トゥ・ウィン(pay-to-win)、つまりお金を使った人が対戦で有利になる構造です。これを避けるために、『Dota 2』や『フォートナイト』のように能力値に影響しない見た目のアイテムだけを販売するゲームもあります。同じ基本無料でも、何を売るかによってプレイヤーが感じる公平さは大きく変わります。
広告モデル:お金の代わりに時間を払う方式
モバイルのカジュアルゲームでは、広告が重要な収入源です。ステージの合間に表示される全画面のインタースティシャル広告、画面下部に表示されるバナー広告、そしてプレイヤーが自ら選んで視聴し報酬を受け取るリワード広告が代表的です。
- 長所:課金しない大多数のプレイヤーも収益に貢献できます。リワード広告はプレイヤーが望むときだけ視聴するため、比較的抵抗感が少なくなります。
- 短所:広告が多すぎると流れが途切れ、ゲームの印象が悪くなります。子どもが遊ぶゲームであれば、どんな広告が表示されるかにも気を配る必要があります。
最近は広告とアプリ内課金を併用し、「広告削除」の商品を別途販売するハイブリッド型が一般的です。小規模な開発会社にとっては、広告モデルはリリース直後から収益を上げられる現実的な選択肢でもあります。
バトルパス:シーズン単位で報酬を解放する仕組み
バトルパスは、一定期間(シーズン)の間にゲームを遊んで段階を上げると、報酬を1つずつ受け取れる方式です。通常、誰でも受け取れる無料の段階と、お金を払って解放する有料の段階の両方があります。この形は2013年の『Dota 2』で始まり、2018年に『フォートナイト』がシーズン2から導入したことで広く知られるようになりました。
- 長所:何が手に入るかが事前に見えるため、ランダムな箱より透明性があります。報酬は主に見た目のアイテムなので、対戦の公平性を損なわない場合が多くあります。
- 短所:シーズンが終わると報酬を逃すというプレッシャーから、プレイが楽しみよりも宿題のように感じられることがあります。複数のゲームのパスを同時に買うと、支出もかさみます。
ガチャ(確率型アイテム)と規制
基本無料で最も議論が多い商品は、お金を払ってランダムな報酬を受け取る確率型アイテム(ルートボックス、ガチャ)です。望む結果が出るまで繰り返し購入させやすく、ギャンブルに似た心理を刺激するという指摘を受けてきました。各国はそれぞれ異なる方法で対応しています。
- 中国:2016年12月に規定を発表し、2017年5月からオンラインゲームの運営会社に確率の公開を義務付けました。
- アプリストア:アップルは2017年12月にApp Store審査ガイドラインに確率公開の義務を盛り込み、Google Playも2019年5月までに同様の要件を導入しました。
- オランダ・ベルギー:2018年4月、両国の賭博規制当局が、一部のゲームのルートボックスが自国の賭博法に該当しうると判断しました。
- 韓国:2023年2月、国会がゲーム産業振興法の改正案を可決し、確率型アイテムの種類と確率情報の表示が法的義務となりました。この規定は2024年3月から施行されています。
- 欧州 PEGI:2026年6月から新たに審査を受けるゲームは、有料のランダムアイテムがあると年齢区分に反映され、10月からは既存のデジタルゲームのうちこうした要素を含むゲームもPEGI 16に調整されつつあります。
確率の公開は出発点にすぎないという意見もあります。確率を知ったからといって、支出を自分でコントロールしやすくなるわけではないからです。一方で業界は、実物のカードパックのような昔からある収集文化の延長だと説明することもあります。この論争はまだ続いています。
どのモデルが正解か
どれか1つのモデルが正解だと言うのは難しいところです。ジャンルやプラットフォーム、開発規模によって合う方式が異なるからです。1人で遊ぶ物語中心のゲームは買い切りモデルと相性がよく、長く一緒に遊ぶ対戦ゲームは見た目のアイテムやバトルパスと相性がよい傾向にあります。短時間で楽しむモバイルパズルは、広告と少額課金を組み合わせることが多くなっています。
大切なのは、プレイヤーが何にお金を使うのかをはっきり分かり、お金を使わなくてもゲームの面白さが崩れない仕組みになっているかどうかです。ビジネスモデルはゲーム設計と切り離されたものではなく、ゲーム体験の一部であるということを、開発会社もプレイヤーもともに心に留めておく必要があります。