クラウドゲームの現在:Stadiaの失敗とXbox・GeForce NOWが残った理由
ゲーム機なしで遊ぶクラウドゲームの仕組みと、何度も失敗した理由。OnLiveとGaikai、Google Stadiaの終了、Xbox Cloud GamingとGeForce NOWの現在、遅延の問題までまとめます。
「もうゲーム機はいらない。インターネットさえあれば、どんな機器でも最新ゲームが遊べる。」クラウドゲームは20年以上にわたって、このような約束をしてきました。高性能なグラフィックカードや高価な家庭用ゲーム機がなくても、スマートフォンやテレビ、古いノートパソコンで最新ゲームを楽しめるというものです。
しかし、その約束は何度も崩れてきました。期待を集めたサービスが次々と終了し、一部は大企業の支援を受けて生き残りました。この記事では、クラウドゲームがどのように動いているのか、初期のサービスはなぜ失敗したのか、そして今どのサービスがどのような方式で運営されているのかを見ていきます。
クラウドゲームはどのように動くのか
クラウドゲームでは、ゲームを自分の機器ではなく、遠くにあるデータセンターのサーバーで実行します。流れはおおよそ次のとおりです。
- サーバーでゲームが実行され、映像と音が生成されます。
- サーバーはこの映像を動画として圧縮(エンコード)し、インターネットで送ります。
- 自分の機器は受け取った映像を展開(デコード)して画面に表示します。
- コントローラーを押すと、その入力が再びサーバーに送られてゲームに反映されます。
簡単に言えば、「リアルタイムで操作できる動画」を見ているのに近い状態です。そのため、自分の機器の性能は動画を再生できる程度で十分で、ゲームをインストールしたりアップデートを待ったりする必要もありません。
クラウドゲームのサービスは、大きく3つの方式に分けられます。
| 方式 | 説明 | 例 |
|---|---|---|
| ゲームライブラリ定額型 | サービスが選んだゲームのラインナップを月額料金で遊ぶ | Xbox Cloud Gaming、PlayStation Plus プレミアム |
| 所有ゲーム連携型 | すでに購入したPCゲームをリモートサーバーで実行 | GeForce NOW |
| リモートPCレンタル型 | クラウド上のWindows PCを1台借りて使う | Shadow |
最大の敵:遅延
クラウドゲームの品質を左右するのは「遅延(レイテンシ)」です。ボタンを押した信号がサーバーまで届き、サーバーで処理された映像が戻ってくるまでにかかる時間のことです。映画なら数秒遅れて始まっても問題ありませんが、ゲームはボタンを押してからの反応が少し遅れるだけで、すぐに気づいてしまいます。
特に、精密な入力が求められるシューティングゲームや格闘ゲームでは、遅延は致命的です。逆に、ターン制ゲーム、パズルゲーム、ゆったりしたアドベンチャーゲームは、遅延があっても比較的快適に楽しめます。クラウドゲームの体感がジャンルによって大きく異なるのはこのためです。
遅延のほかにも問題があります。
- 安定した高速インターネット:途切れのない高画質映像を受け取るには、高速で安定した回線が必要です。
- データ使用量:高画質ストリーミングは大量のデータを消費します。データ使用量に上限がある料金プランでは負担になります。
- サーバーコスト:利用者1人ごとにサーバーのGPUを割り当てる必要があるため、運営会社のコスト構造は従来のゲーム販売とはまったく異なります。
初期の挑戦:G-clusterとファントム
クラウドゲームを初めて公の場でデモしたのはG-clusterという会社で、2000年のE3で技術を披露しました。G-clusterはその後、通信会社のIPTVサービスと手を組む方向に転換し、フランスの通信会社SFR(2010年)とOrange(2012年)のテレビ向けゲームサービスへとつながりました。
2003年には、アメリカのInfinium Labsが、月額制でゲームをダウンロードして遊ぶゲーム機「ファントム」を発表しました。試作機まで公開しましたが、会社が2008年に破産したため発売されず、代表的な「ベイパーウェア(発表だけで発売されなかった製品)」として残りました。『Crysis』の開発会社Crytekも2005年にクラウドゲームの研究を始めましたが、インターネットのインフラが整っていないとして2007年に中止しました。
OnLiveとGaikai:最初のブーム
クラウドゲームが本格的に注目を集めたのは2009年です。起業家のスティーブ・パールマンが2009年3月のゲーム開発者会議(GDC)で「OnLive」を発表し、2010年6月に専用の小型ゲーム機とともにサービスを開始しました。インストールなしですぐにゲームを体験でき、ほかの人のプレイを観戦できる機能は好評でした。しかし、インターネットの状態によって画質や入力遅延にばらつきがあり、素早い反応が必要なゲームはもどかしいという声が多く聞かれました。
同じころ、デビッド・ペリーが設立した「Gaikai」は、ゲーム全体ではなく体験版をストリーミングする方式を選びました。一種の広告手段としてアプローチしたことで、より多くのゲーム会社の支持を得ました。
結果は明暗が分かれました。OnLiveは最後まで黒字化できず、2012年に安値で資産が別の会社に渡りました。一方、Gaikaiは2012年7月にソニーに買収され、その技術は2014年に始まった「PlayStation Now」とPS4のリモートプレイの基盤となりました。ソニーは2015年4月にOnLiveの特許まで買い取った後、OnLiveのサービスを終了させました。クラウドゲーム関連の特許をまとめて手に入れたかたちです。
ビッグテックの参入とStadiaの失敗
2018年ごろ、大手テック企業が相次いで参入しました。GoogleはChromeブラウザで『アサシン クリード オデッセイ』を動かす「Project Stream」をテストし、Microsoftは自社のクラウドAzureを活用した「Project xCloud」を発表しました。
Googleは2019年のGDCで「Stadia」を正式に発表し、同年11月19日に発売しました。最大4K・60フレームのストリーミング、YouTubeとの連携、ほかのプレイヤーが共有したセーブポイントからすぐにゲームを始められる機能など、意欲的な機能を打ち出しました。
しかし、Stadiaは長続きしませんでした。
- ゲームが足りませんでした。 一部の無料ゲームを除き、ゲームはStadiaストアで別途購入する必要があり、初期の評価で最も多く指摘されたのはゲームのラインナップが貧弱だという点でした。
- 約束した機能の提供が遅れました。 初期の評価では、発売時に約束されていた機能が欠けているという批判が多くありました。
- 自社でのゲーム開発をやめました。 Googleは2021年2月に自社のゲームスタジオを閉鎖しました。
結局、Googleは2022年9月にサービス終了を発表し、Stadiaは2023年1月18日に終了しました。Googleはハードウェアとゲームの購入代金を返金し、Stadiaコントローラーを Bluetoothコントローラーとして使えるようにアップデートしました。Stadiaの失敗は、技術だけでは不十分で、プレイヤーが求めるゲームと納得できる購入方法がそろっていなければならないという教訓を残しました。
今生き残っているサービス
Stadiaが消えた後も、クラウドゲームはさまざまな形で続いています。
Xbox Cloud Gaming
Microsoftは2019年11月のテストサービスを経て、2020年9月15日から「Xbox Game Pass Ultimate」の加入者にクラウドゲームを追加料金なしで提供し始めました。クラウドゲームを単独で販売するのではなく、既存のサブスクリプションサービスの特典のひとつとして組み込んだことが、Stadiaとの最大の違いです。サーバーにはXbox本体のハードウェアを改造して搭載しており、2021年6月からはXbox Series Xベースのサーバーへの切り替えを始めました。
GeForce NOW
NVIDIAの「GeForce NOW」は、「すでに購入したゲーム」をクラウドで実行する方式です。2013年に「NVIDIA GRID」として始まり、2015年にGeForce NOWへと名称を変え、2020年2月4日に正式サービスを開始しました。SteamやEpic Gamesストアで購入したゲームを連携して使う仕組みなので、ゲームを買い直す必要はありません。ただし初期には、一部のゲーム会社が自社のゲームが許可なくクラウドで提供されていると反発し、該当するゲームがラインナップから外れたこともありました。韓国でも専用サイト(GFN.CO.KR)を通じてサービスされています。
PlayStation Plus プレミアム
ソニーは2022年6月、PlayStation Nowをサブスクリプションサービス「PlayStation Plus」に統合しました。最上位の「プレミアム」では、一部の地域でPlayStation 1からPS5までの一部のゲームをクラウドで楽しめます。クラウドストリーミングが提供されていない地域には、ストリーミングを除いた「デラックス」があります。
そのほかのサービス
- Amazon Luna:2020年10月に招待制で始まり、Twitchと連携し、チャンネル登録方式でゲームを提供しています。
- Nintendo Switchのクラウドバージョン:Switchの性能では動かしにくい『CONTROL』、『HITMAN 3』、『キングダム ハーツ』シリーズなどをクラウドバージョンとして発売しました。日本では2014年に『ドラゴンクエストX』をニンテンドー3DSでクラウド方式により提供したこともあります。
プラットフォームのポリシーというもう1つの壁
技術以外に、プラットフォームのポリシーもクラウドゲームの足かせとなりました。Appleは2020年半ば、クラウドゲームアプリをApp Storeから締め出そうとしました。クラウドで配信されるゲームは、Appleが個々のアプリを審査する手続きを迂回するという理由でした。2020年9月に規約を変更して許可しましたが、各ゲームを個別のアプリとして登録しなければならないという条件を付けました。
そのため、GeForce NOW、Stadia、Xbox Cloud Gamingは、アプリではなくSafariなどのWebブラウザで動くWebアプリ方式でiPhoneとiPadにサービスする道を選びました。
クラウドゲームの未来
クラウドゲームがゲーム機を完全に置き換えるという当初の予想は、まだ現実になっていません。その代わり、クラウドは「もう1つの選択肢」として定着しつつあります。
- インストール前のお試し:容量の大きいゲームをダウンロードする前に、クラウドですぐに体験できます。
- サブの機器で続きを遊ぶ:家ではゲーム機で、外ではスマートフォンやノートパソコンで、同じゲームの続きを遊べます。
- 性能の低い機器を補う:古いPCや携帯機器でも重いゲームを遊べます。
技術的には、サーバーのGPU1つを複数の利用者で効率よく分け合う方法や、プレイヤーの次の入力をあらかじめ予測して体感遅延を減らす方法などが研究されています。一方で、サービスが終了するとゲームが遊べなくなるという問題、つまり「買ったゲームを本当に所有しているのか」という問いは、Stadiaの事例以降さらに重要になりました。
まとめると、クラウドゲームの成否は技術よりも「どんなゲームを、どのような方法で買えるのか」にかかっていました。既存のサブスクリプションサービスやすでに購入したゲームと自然につながったサービスは生き残り、最初から新しいエコシステムを作ろうとしたサービスは苦戦しました。パズルのように反応速度より思考が重要なゲームは遅延の影響を受けにくいため、クラウド環境と相性の良いジャンルとして挙げられることもあります。