MOBA(AOS)の歴史:Aeon of StrifeからLoLまで
MOBAとAOSの意味、スタークラフトのカスタムマップAeon of StrifeからDotA・リーグ・オブ・レジェンド・Dota 2・モバイルMOBAへと続いたジャンルの歴史と設計上の特徴をまとめます。
韓国で「AOSゲーム」と呼ばれるジャンルがあります。海外では一般にMOBA(Multiplayer Online Battle Arena)と呼ばれます。二つのチームがそれぞれヒーローを1人ずつ操作して3本の道に沿って戦い、相手本陣の中核となる建物を先に破壊したチームが勝つゲームです。『リーグ・オブ・レジェンド』と『Dota 2』が代表的です。
このジャンルは、最初から企業が企画して作ったものではありません。スタークラフトとウォークラフトIIIのマップエディターでファンが作ったカスタムマップ、いわゆる「ユーザーマップ」から始まりました。この記事では、一本のカスタムマップがどのようにして世界最大のeスポーツジャンルになったのかを順にまとめます。
MOBAとAOSとは
MOBAは、リアルタイムストラテジー(RTS)ゲームから枝分かれしたサブジャンルです。典型的な試合は次のとおりです。
- 通常、5人ずつの2チームで対戦します。
- 各プレイヤーは「ヒーロー」または「チャンピオン」と呼ばれる強力なキャラクターを1体だけ操作します。
- 両陣営の本陣からは「ミニオン」と呼ばれる弱いコンピューターユニットが定期的に出現し、決められた道(レーン)に沿って相手陣地へ行進します。
- 道は通常、上・中央・下の3本で、道と道の間には中立モンスターがいる「ジャングル」があります。
- 各レーンには自動で攻撃する防衛タワーがあります。
- 経験値でレベルを上げてスキルを強化し、ゴールドでアイテムを買って強くなります。
- 相手本陣の中核となる建物(LoLのネクサス、Dotaのエンシェント)を先に破壊すれば勝利です。
RTSから建物の建設とユニットの生産を取り除き、ヒーロー1人の成長とチーム同士の戦闘に集中させた形だと言えます。
名前はいくつもありました。韓国で広く使われた「AOS」は、ジャンルの元祖とされるスタークラフトのカスタムマップ『Aeon of Strife(エイオン・オブ・ストライフ)』の頭文字から来ています。「MOBA」という言葉は、ライアットゲームズが『リーグ・オブ・レジェンド』のジャンルを説明する際に使い始めました。Valveは『Dota 2』を「アクションリアルタイムストラテジー(ARTS)」と呼び、ブリザードは『ヒーローズ・オブ・ザ・ストーム』を「ヒーローブロウラー」と紹介しました。
先行した試み:ヘルツォーク・ツヴァイとFuture Cop
MOBAの遠い祖先としてよく挙げられるのが、1989年のメガドライブ用ソフト『ヘルツォーク・ツヴァイ(Herzog Zwei)』です。両陣営のプレイヤーがそれぞれ指揮ユニット1体を直接操作して戦う方式で、ウォークラフトとスタークラフトの開発陣に影響を与えたゲームとしても言及されます。1998年の『Future Cop: LAPD』の「プリシンクト・アサルト(Precinct Assault)」モードも、自動で生成される味方ユニットとともに戦う方式だったため、定義によっては初期のMOBAと見なされることもあります。
起源:スタークラフトのカスタムマップ『Aeon of Strife』
1998年、ブリザードは『スタークラフト』とともにマップ編集ツール「StarEdit(スターエディット)」を公開しました。このツールを使って、プレイヤーたちは元のゲームとはまったく異なるルールのマップを作れるようになりました。その中で、「Gunner_4_ever」という名前で活動していたニック・タイジェロン(Nick Taijeron)が作った『Aeon of Strife』が大きな人気を集めました。
このマップでは、プレイヤーは強力なヒーローユニットを1体操作し、防衛タワーが守る3本の道に沿って戦いました。4人のプレイヤーが力を合わせて、当初はより強いコンピューター陣営に立ち向かう構造でした。初期バージョンのヒーローには特別なスキルがなく、ゴールドで武器と防具を強化する方式でした。ヒーロー1体、3本の道、タワー、ゴールドによる強化というジャンルの骨格は、すでにここにありました。
2000年代:ウォークラフトIIIとDotA
2002年、ブリザードは『ウォークラフトIII:レイン オブ カオス』を発売し、より強力な「World Editor(ワールドエディター)」もあわせて提供しました。MOBAとタワーディフェンスという二つのサブジャンルは、どちらもこのエディターのコミュニティで本格的な形を整えました。
「Eul」というMOD制作者が、Aeon of StrifeをウォークラフトIIIに移植したマップを作り、『Defense of the Ancients(DotA)』と名付けました。Eulがまもなく活動をやめると、多くの人がDotAをもとにしたさまざまなマップを作りました。
2003年に拡張パック『フローズン スローン』が登場した後、「Meian」という制作者が、複数のバージョンのヒーローを一つにまとめた『DotA Allstars(DotAオールスターズ)』を作りました。数か月後、このマップは「Guinsoo(ギンスー)」という名前で活動していたスティーブ・フィーク(Steve Feak)に引き継がれ、彼の手でジャンルを代表するマップとして定着しました。その後、管理権は「IceFrog(アイスフロッグ)」に移りました。IceFrogはゲームの奥深さを増す大きな変更を続け、こうした変更はコミュニティで好評を得ました。DotAはBlizzConやワールド・サイバー・ゲームズ(WCG)といった大会でも種目に採用されました。
DotAは、RTSの大枠を保ちながらも、手の速い人が有利ないわゆる「クリック合戦」より、チームワークや協力、戦術に焦点を当てたと評価されています。
代表作一覧
| 年 | ゲーム | 開発 | 意義 |
|---|---|---|---|
| 1989 | ヘルツォーク・ツヴァイ | テクノソフト | 指揮ユニット1体で戦う先駆的な形 |
| 1998年以降 | Aeon of Strife | ニック・タイジェロン(スタークラフトのカスタムマップ) | ヒーロー・3本の道・タワーの原型、「AOS」の語源 |
| 2003 | DotA Allstars | Meian、Guinsoo、IceFrogほか | ジャンルの中核ルールを確立したウォークラフトIIIのマップ |
| 2009 | リーグ・オブ・レジェンド | ライアットゲームズ | 基本無料モデルでジャンルを大衆化、MOBAという名前が定着 |
| 2010 | Heroes of Newerth | S2 Games | DotAの感覚を独立したゲームに移植 |
| 2013 | Dota 2 | Valve | DotAの公式後継作、The International |
| 2014 | SMITE | Hi-Rez Studios | 三人称視点のMOBA |
| 2015 | ヒーローズ・オブ・ザ・ストーム | ブリザード | ブリザードのキャラクターが総出演、チームでレベルを共有 |
| 2015 | 王者栄耀 | TiMi Studios(テンセント) | モバイルMOBAの代表作 |
商業ゲームへ:リーグ・オブ・レジェンドとDota 2
2008年ごろ、DotAの人気は商業的な関心を集めました。ただしDotAはウォークラフトIIIに縛られていたため、複数の企業が「Dotaスタイル」のゲームを独自に作り始めました。Gas Powered Gamesの『Demigod』(2009)が、最初の独立した商業ゲームとされています。
リーグ・オブ・レジェンド(2009)
ライアットゲームズの第1作『リーグ・オブ・レジェンド』は、2009年10月27日に北米で正式サービスを開始しました。初期のデザインには、DotA Allstarsを率いていたスティーブ・フィークが参加しました。最初から無料でプレイでき、チャンピオンやスキンといった着せ替え要素を販売して収益を上げました。韓国では2011年12月にサービスを開始しました。
リーグ・オブ・レジェンドは、現在世界最大のeスポーツ種目です。地域ごとのリーグを経て毎年「リーグ・オブ・レジェンド世界選手権」が開かれ、2019年の決勝は最高同時視聴者数4,400万人を記録しました。ゲームをもとにしたアニメ『Arcane』や、バーチャルグループK/DAの音楽など、ゲームの外のコンテンツにも広がりました。
Dota 2(2013)
Valveは2009年にIceFrogを迎え入れ、DotAの後継作の開発を任せました。2010年に『Dota 2』を発表し、商標権をめぐるブリザードとの紛争を経て、2012年に和解しました。ブリザードは独自のゲームを別に作り、『ヒーローズ・オブ・ザ・ストーム』として発売しました。
Dota 2は2013年7月にSteamで正式リリースされ、すべてのヒーローを最初から無料で使えます。Valveは2011年8月のgamescomでDotAの強豪16チームを招待して大会を開き、これが毎年開催される「The International(ジ・インターナショナル)」になりました。2013年からはゲーム内アイテムの販売収益の一部を賞金に加える方式を導入し、2021年大会の賞金は4,000万ドルに達しました。
設計上の特徴:何がMOBAを特別にしているのか
- 1人のヒーローに集中:RTSのように大量のユニットを管理せず、キャラクター1体を深く扱います。参入障壁が下がる一方で、スキルを使う精度が実力を分けます。
- 試合ごとにゼロから成長:レベルとアイテムは試合ごとにリセットされます。毎試合が同じ条件から始まるため、競技の公平性が保たれます。
- 役割分担:レーンを担当するプレイヤー、ジャングルを回るプレイヤー、仲間を助けるサポートなど役割が分かれ、チーム構成が戦略の核心になります。
- 多数のキャラクターと相性:格闘ゲームのように、それぞれ異なる長所と短所を持つ数十〜数百のヒーローがいて、選ぶ段階から戦略が始まります。
- マップと視界の戦い:ジャングルモンスター、タワー、視界の確保によるマップ支配が勝敗に大きく影響します。
- 基本無料と着せ替えの販売:代表的なMOBAは、能力に影響しない着せ替え要素を販売して運営されています。
一方で、1試合に数十分かかること、チームメンバー1人の離脱やマナーの悪さが試合全体に影響することは、ジャンルの昔からの課題とされています。リーグ・オブ・レジェンドのプレイヤー間の暴言問題は初期から指摘されており、ライアットもさまざまな対策を試みてきました。
今日のMOBA
2010年代後半には、多くの企業がリーグ・オブ・レジェンドとDota 2の成功に続こうと新しいMOBAを発表しました。しかし、EAの『Dawngate』やエピック ゲームズの『Paragon』のように、正式リリースの前後にサービスを終了したゲームも多くありました。すでに定着したゲームにプレイヤーが集中していて、新しいゲームが人を集めるのは難しかったためです。
成長が目立ったのはモバイルです。テンセントTiMi Studiosの『王者栄耀』(2015)は中国で大きな人気を集め、海外版『Arena of Valor(伝説対決)』としてもリリースされました。2021年にはポケモンシリーズ初のMOBA『ポケモンユナイト』が登場し、ライアットもモバイル・コンソール向けに『リーグ・オブ・レジェンド:ワイルドリフト』を発売しました。2024年には、Valveが三人称視点の新しいMOBA『Deadlock』を公開しました。
MOBAは研究分野でも注目されました。OpenAIが作った人工知能「OpenAI Five」は、2019年にルールを制限したDota 2で、当時のThe International優勝チームOGに勝利しました。多くの変数とチームの協力が必要なMOBAが、人工知能にとっても難しい課題であることを示した例です。
スタークラフトのカスタムマップから始まった小さな実験は、20年あまりで数多くのプロ選手と大型アリーナでの大会を持つジャンルになりました。MOBAの歴史は、プレイヤーが作ったコンテンツがゲーム産業全体の流れを変えうることを最もよく示す例の一つです。