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スポーツゲームとは?サッカー・バスケ・ゴルフゲームの種類と歴史

実際のスポーツを再現したスポーツゲームの定義と面白さ、リアル系・アーケード系・経営系などの分類、テニス・フォー・ツー、ポン、FIFA、ウイニングイレブン、Wii Sportsへと続く歴史をまとめました。

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スポーツゲームは、ビデオゲームの中で最も古いジャンルのひとつです。1958年にはある研究所のアナログコンピューターでテニスボールが行き交う画面があり、1972年にゲームセンターを席巻した『ポン』も卓球をシンプルに再現したゲームでした。その後、サッカー、野球、バスケットボール、ゴルフ、スノーボードまで、ほぼすべての競技がゲームになりました。

スポーツゲームには、ルールを新しく覚える必要が少ないという大きな利点があります。サッカーを知っている人なら、サッカーゲームの目的をすぐに理解できます。そのためスポーツゲームは、普段あまりゲームをしない人とゲームをつなぐ架け橋の役割も果たしてきました。

この記事では、スポーツゲームの定義と面白さ、サブジャンル、歴史上の代表作、設計の特徴、どんな人に向いているか、そして現在の市場を順にまとめます。

定義と核となる面白さ

英語版ウィキペディアは、スポーツビデオゲームを「スポーツ活動を模倣するビデオゲーム」と定義しています。チームスポーツ、陸上競技、エクストリームスポーツ、格闘技まで、ほとんどの競技がゲーム化されてきました。広く見ればシミュレーションの一分野ですが、長い歴史と大きな市場があるため、通常は独立したジャンルとして扱われます。

スポーツゲームの面白さは次のところから生まれます。

  • なじみのあるルールでの勝負:誰もが知っているルールの中で相手に勝つ緊張感があります。現実のスポーツと同じく競争的です。
  • 好きな選手とチーム:実在のリーグや選手の名前、能力値を収録したゲームが多く、応援するチームを自分で率いる代理満足を味わえます。
  • 体では難しいプレイ:現実では不可能なロングシュートやダンクを、指先ひとつで決められます。
  • 一緒に遊ぶ楽しさ:ひとつの画面で友だちと協力したり対戦したりするのに向いたジャンルです。

サブジャンル

スポーツゲームは競技でも分けられますが、何を重視するかで分けると違いがよりはっきり見えます。

分類特徴代表例
リアル系(シミュレーション)実在のリーグ・選手のライセンス、リアルな物理と中継演出EA SPORTS FC(旧FIFA)、Madden NFL、NBA 2K
アーケード系ルールを誇張・単純化した、速くて派手なプレイNBA JAM、マリオスポーツシリーズ
経営・監督系試合の操作ではなく、選手獲得、戦術、クラブ運営Football Manager
エクストリームスポーツスノーボード・スケートボードなどテクニック中心の競技Tony Hawk's Pro Skater、SSX
体感系(モーション)体を動かして操作Wii Sports、Wii Fit
架空スポーツ現実にないルールをスポーツのように構成ロケットリーグ(車でプレイするサッカー)

競技別では、サッカー、アメリカンフットボール、野球、バスケットボール、ゴルフ、テニス、格闘技などが代表的です。ウィキペディアは、ヨーロッパで最も人気のあるサブジャンルとしてサッカーゲームを挙げています。カーレースは規模が大きいため、通常は「レースゲーム」という別ジャンルとして扱われます。

歴史上の代表作

年ゲーム開発特徴
1958テニス・フォー・ツーウィリアム・ヒギンボーサム(ブルックヘブン国立研究所)アナログコンピューターとオシロスコープで作られた初期のビデオゲーム
1972ポン(Pong)アタリ(アラン・アルコーン)初めて商業的に成功したビデオゲーム
1983ハイパーオリンピック(Track & Field)コナミ複数の陸上競技を最大4人で競うアーケードゲーム
1983One on One(Dr. J and Larry Bird Go One on One)エレクトロニック・アーツ実在の有名選手の名前と姿を使った初のライセンススポーツゲーム
1985テーカン ワールドカップテーカン(のちのテクモ)トラックボールでシュートの方向と強さを調整、見下ろし型サッカーゲームの基準
1988John Madden Footballエレクトロニック・アーツMadden NFLシリーズの始まり
1993NBA JAMミッドウェイ2対2のバスケットボール、誇張されたダンクと体のぶつかり合い
1993FIFA International SoccerEAカナダ / EA SPORTSFIFAシリーズ第1作、斜め見下ろしのクォータービュー視点
1997実況ワールドサッカー(International Superstar Soccer Pro)コナミ東京戦術を重視した3Dサッカー、のちのウイニングイレブン・PESへとつながる
1999Tony Hawk's Pro Skaterネバーソフト / アクティビジョンエクストリームスポーツゲームのブーム
2006Wii Sports任天堂Wiiリモコンを振って遊ぶ5種目、8,200万本販売
2015ロケットリーグPsyonixロケットカーでボールを蹴る架空スポーツ

1980年代初め、アーケード市場が冷え込んでいくなかで、スポーツゲームが再び客を呼び込む役割を果たしました。1983年にセガが発売した『チャンピオンベースボール』は日本のゲームセンターで大ヒットし、同じ年のコナミの『ハイパーオリンピック』は、複数人でボタンを高速で連打して記録を競う方式で世界中のゲームセンターで人気を集めました。EAの『One on One』は1988年末までに40万本が売れ、当時最も売れたコンピュータースポーツゲームとなり、これ以降「実在のスター選手が登場する」ことがスポーツゲームの重要なセールスポイントになりました。1990年代にはEAが毎年新シーズン版を出す方式を定着させ、1997年にはスポーツゲームがコンソールソフト販売の約50%を占めるという報道もありました。

2000年代のサッカーゲームは、EAのFIFAとコナミのウイニングイレブン(海外名Pro Evolution Soccer)が対立する構図でした。ウィキペディアはこの競争を、スポーツゲーム史上「最大のライバル関係」と紹介しています。FIFAは公式ライセンスが、PESは戦術的なプレイが強みとされていました。

設計の特徴

  • 複数モードの切り替え:アメリカンフットボールのゲームでは、パス1回にも作戦選択、キャッチ、ランといった複数の操作段階が続きます。サッカーゲームもPK時には操作方法が変わります。現実の試合をなぞっているため、こうした切り替えは比較的自然に受け入れられます。
  • ボタンを押す時間:短く押せばショートパス、長く押せばロングパスのように、ボタン入力を連続的な強さに変える方式が一般的です。ゴルフゲームでは、1回押してバックスイングを始め、もう一度押してスイングする方式が長く使われてきました。
  • 物理の単純化:ほとんどの場合、慣性などの要素を減らして操作しやすくしています。試合時間も実際より短く設定できるようにしています。
  • 中継演出:収録された実況や、テレビ中継のようなカメラアングルが没入感を高めます。1983年のインテレビジョン向け野球ゲームは、テレビ中継を模した複数のカメラアングルを初めて使った例とされています。
  • ライセンスと年次アップデート:実在のリーグ・選手のライセンスが販売に大きく影響します。選手の移籍や能力値の変化を反映して毎年新バージョンを出す構造が一般的です。
  • 能力値のモデリング:選手ごとにスピード、パワー、正確さなどの数値を設定し、現実の差を表現します。

こんな人におすすめ

  • 実際のスポーツが好きで、応援しているチームや選手がいる人
  • 友だちや家族と同じ画面で勝負を楽しみたい人
  • 1試合が短く、ルールがはっきりしたゲームを求める人
  • 自分でプレイするより、監督のように戦術や選手構成を考えたい人(経営系)

現在のスポーツゲーム

現在の北米市場では、EA SPORTSと2K Sportsが主要リーグの公式ライセンスを握っています。EAはMadden NFL、NHL、EA SPORTS FCシリーズを、2KはNBA 2KとWWE 2Kシリーズなどを発売しています。ウィキペディアは、こうした独占ライセンスのために新しい競合ゲームが参入しにくくなったと説明しています。その中で任天堂は、マリオが登場する気軽なスポーツゲームで別の道を歩んでいます。

もうひとつの流れは、体を使うゲームです。Wii Sportsは振る動作だけでテニスやボウリングができるようにし、ゲームをしなかった人たちまで引き込みました。ロケットリーグのように、現実にない競技をスポーツのように作ったゲームがeスポーツ大会につながった例もあります。

競技のルールをそのまま再現せず、一部だけを借りるゲームも多くあります。ゴルフの「ボールを打ってカップに入れる」というルールは、パズルとよく合います。Keke StudioのRICOSHOT: Golf Puzzleも、SF風の3Dコースで予想軌道を見ながらボールを壁に跳ね返してターゲットを狙うゲームなので、ゴルフのショット感覚をパズルの側から楽しめます。

参考資料

KEKE STUDIOのゲーム

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