よいチュートリアルの条件:説明書なしでゲームを教える方法
スーパーマリオブラザーズのワールド1-1、Half-Life、ロックマンX、ゼルダの妖精の相棒、UNDERTALEまで。退屈させずに確実に教えるゲームチュートリアルの条件を、インディースタジオの視点でまとめます。
ゲームを初めて起動したら、文字でいっぱいの説明ウィンドウが5回連続で出てきた――そんなとき、多くの人はまず「スキップ」ボタンを探します。ところが説明を飛ばすと、操作がわからず迷ったあげく、ゲームを閉じてしまうこともあります。チュートリアルとは、この二つの失敗の間にある細い道を歩く仕事です。教えすぎれば退屈になり、教えなさすぎれば行き詰まります。
この記事では、チュートリアルがなぜだんだん重要になってきたのか、どのような種類があるのか、そして有名なゲームがどのように「教えられている感覚なしに教えたのか」を見ていきます。最後に、小さなスタジオがチュートリアルを作るときに使うチェックリストを共有します。
チュートリアルはなぜ重要になったのか
昔のゲームは、分厚い紙の説明書と一緒に売られていました。操作方法、アイテムの説明、敵の特徴は説明書に載っており、ゲームの中では特に教えないことも多くありました。コスト削減とダウンロード販売の増加によって紙の説明書がなくなり、その役割をゲーム内のチュートリアルが引き継ぎました。
チュートリアルは、ゲームの第一印象でもあります。退屈だったり、プレイヤーをがっちり拘束したりするチュートリアルは、ゲーム全体の印象を悪くします。反対に、チュートリアルがまったくないと、核となるルールをつかめなかったプレイヤーが挫折します。特にモバイルゲームはインストールも削除も数秒でできるため、最初の数分で「このゲームが何で、なぜ面白いのか」を伝えられなければ、二度とチャンスは来ません。
チュートリアルのさまざまな顔
チュートリアルというと練習場のような独立したステージを思い浮かべがちですが、実際にはもっと多様な形があります。
| 形 | 説明 | 代表例 |
|---|---|---|
| 独立した練習ステージ | 本編と切り離されたトレーニング空間 | 多くの格闘・ストラテジーゲームのトレーニングモード |
| 隠れたチュートリアル | 易しい最初のレベルが説明の役割を果たす | スーパーマリオブラザーズのワールド1-1、Half-Lifeの最初の章 |
| 師匠・相棒 | 登場人物が必要なときに助言する | ゼルダの伝説シリーズの妖精の相棒 |
| 段階的な公開 | ゲーム全体を通じて少しずつ新しいルールを紹介 | ゼルダの伝説シリーズ |
| ツールチップ・課題 | マウスを乗せると説明、やることリスト | Stellaris |
| 発見に任せる | ほとんど説明せず自分で見つけさせる | 初代メトロイド、マインクラフト |
ストラテジーゲームでは、シングルプレイのキャンペーン全体がマルチプレイのための長いチュートリアルの役割を果たすこともあります。『エイジ オブ エンパイア』のキャンペーンがその例として挙げられます。どの形が正しいというより、ゲームの複雑さとプレイヤー層に合わせて組み合わせて使う場合がほとんどです。
条件1:読ませるのではなく、やらせる
よいチュートリアルの第一の条件は、「読む時間」より「やってみる時間」のほうが長いことです。人は文字で読んだルールよりも、手で経験したルールのほうをずっとよく覚えています。
『スーパーマリオブラザーズ』(1985)の最初のステージは、文字を一行も使わずに、ジャンプ、ブロック、キノコ、土管を教えます。最初のクリボーを跳び越えようとするとハテナブロックに頭をぶつけることになり、アイテムがどこから出てくるのかを自然に知ることができます。宮本茂は、プレイヤーが自分のしていることを徐々に、自然に理解できるようにこのステージを作ったと説明しています。
1998年の『Half-Life』の最初の章も、「変装したチュートリアル」としてよく取り上げられます。物語が始まる導入部がそのまま操作を覚える時間になるように作られており、プレイヤーは特別に訓練を受けているという感覚なしにゲームに入っていきます。今では、明示的な説明があってもなくても、最初のレベルをチュートリアルと考えるのが一般的ですが、その流れの代表的な例です。
条件2:必要なときに、必要なだけ
すべてを最初にまとめて教えると、プレイヤーはほとんどを忘れてしまいます。そのため多くのデザイナーは、独立したチュートリアルレベルよりも、実際のプレイ中にその機能が初めて必要になる瞬間に教えることを勧めています。新しいアイテムや能力を手に入れたときが、最もよいタイミングです。
『ゼルダの伝説』シリーズの多くの作品では、妖精の相棒が大事な場面でヒントをくれます。道に迷ったときや、新しい仕掛けに初めて出会ったときに、短く話しかけてくれるといった形です。シリーズ全体で見ると、最初からすべてを教えず、ゲームが進む間ずっと情報を少しずつ渡していく方法が評価されています。
複雑なストラテジーゲーム『Stellaris』は反対に情報量の多いゲームなので、詳しいツールチップと時折出される課題によって、プレイヤーを役立つ行動のほうへそっと後押しします。すべてを説明するのではなく、気になったときに調べられる場所を用意しておく方法です。
条件3:負けるしかない戦いも教えになる
チュートリアルは必ずしも親切である必要はありません。物語を利用して、感情と目標を一緒に教える場合もあります。
『ロックマンX』(1993)は、8人のボスを選ぶ前に、まずオープニングステージを通らせます。高速道路の上で進むこのステージの最後で、主人公エックスは敵のVAVAに勝てず、仲間のゼロが現れて危機を切り抜けます。この場面は物語の出発点であると同時に、プレイヤーに「エックスはまだ弱く、もっと強くならなければならない」という目標を植えつけます。『ロックマンX』は壁を登ったりダッシュしたりと、従来のシリーズにはなかった動作が多いゲームなので、オープニングステージがそれらを身につける場の役割も果たしました。
興味深いことに、当時すべての評論家がこの構成を歓迎したわけではありません。一部のレビュアーは、オープニングステージが気に入らなかったと評価しました。同じチュートリアルでも、ある人には親切な案内に、ある人には不要な通過儀礼になり得ることを示しています。
条件4:上級者を足止めしない
同じゲームを2回目に遊ぶ人や、似たジャンルをたくさん遊んできた人にとって、基礎の説明は退屈なだけです。そのため、よいチュートリアルは上級者のための抜け道を用意しています。
- スキップの選択肢:基本のチュートリアルは必須に、応用のトレーニングは任意に分ける方法がよく使われます。
- 素早く通過できる構造:すでに知っている人が数秒で通れるように、操作をしてみればすぐ次に進めるようにします。
- 後から見返せる資料:動画チュートリアルやゲーム内の百科事典のように、必要なときにいつでも戻って確認できるようにします。
マインクラフトは基本的に発見に任せるゲームですが、一部の家庭用ゲーム機版には、伝統的な形式の任意の「チュートリアルワールド」が入っていました。発見の楽しさと親切な案内の両方を求めるプレイヤー層を、どちらも考慮した選択です。
条件5:チュートリアルもゲームの一部
チュートリアルを「本編の前に通らなければならない関門」ではなく、ゲームの一部として扱うと、かえって記憶に残る場面になることもあります。
『UNDERTALE』の最初の登場人物トリエルは、名前からしてチュートリアル(tutorial)に由来しており、実際に主人公の手を取って道を案内します。チュートリアルという形式そのものを物語の題材にしたわけです。『ファークライ3 ブラッドドラゴン』は、主人公が無理やりチュートリアルを受けさせられる状況にいら立つ場面で、チュートリアルをパロディにしました。
こうした事例が示しているのは、チュートリアルにもゲームの個性や雰囲気が込められていなければならないという点です。本編は愉快なのにチュートリアルだけが堅苦しい説明書のように感じられたら、第一印象と実際のゲームがずれてしまいます。
小さなスタジオのチュートリアル・チェックリスト
私たちがチュートリアルを作ったり直したりするときに確認している項目です。
- 最初の入力までにかかる時間:ゲームを起動してから自分で操作してみるまでに何秒かかるか?
- 1画面に1つ:一度に二つ以上のことを教えていないか?
- 文字数:説明文を半分に減らせるか? たいていは減らせます。
- 失敗しても大丈夫か:チュートリアルでミスしたとき、最初からやり直さなければならないか?
- 初めて遊ぶ人の手:開発者ではない人が黙って遊んでみたとき、どこで止まるか?
最後の項目が最も重要です。プレイテストをしてみると、開発者が「当然わかるだろう」と思って飛ばした部分で、ほとんどすべての人が止まります。チュートリアルに何が必要かは、結局テストが教えてくれます。
私たちのゲームにも、こうした考えが込められています。RICOSHOTは、ボールが跳ね返っていく予測軌道を画面に表示するので、特に説明しなくても「壁に当たるとこう跳ね返る」というルールを毎回目で確認できます。アクションチャンギは最初の10局を無料で遊べるので、チャンギ(장기)のルールとアクション操作を、実際の対戦の中で気軽に身につける時間をとれます。
おわりに
最もよいチュートリアルは、終わってから初めて「ああ、あれがチュートリアルだったのか」と気づくチュートリアルです。プレイヤーが教わったと感じるより、遊んでいるうちにわかったと感じるとき、その知識は長く残り、ゲームはより早く「自分のゲーム」になります。

